Publicación:
Estrategia de gamificación diseñada en la herramienta Genially para fortalecer el aprendizaje de la multiplicación en estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Antonio Holguín Garcés de Cartago (Valle).

dc.contributor.advisorMontes Miranda, Alexander
dc.contributor.authorCarrasco Hurtado, Karen Victoria
dc.contributor.authorCifuentes Soler, William Eduardo
dc.contributor.authorMarín Aguirre, Claudia Patricia
dc.contributor.authorMarrugo Acosta, Jessica Johanna
dc.date.accessioned2024-01-29T16:06:49Z
dc.date.available2024-01-29T16:06:49Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractEste proyecto tiene como objeto motivar e interesar a los estudiantes para que se acerquen de manera diferente a las clases de matemáticas y les ayuda a desarrollar estrategias de resolución de problemas que forman su pensamiento lógico matemático. En la observación hecha por los docentes para esta investigación, es evidente para ellos que, a través de la historia ha sido constante en los estudiantes de primaria el bajo nivel, apatía y poca aceptación por las operaciones matemáticas, otro factor es la pereza por aprender las tablas de multiplicar que son fundamentales para resolver con destreza y precisión las actividades que se proponen.Dentro de los resultados más relevantes de la investigación se puede identificar que con la aplicación de la (RED), mejorará la aprehensión de los conceptos de la multiplicación en los estudiantes viéndose reflejado en su nivel de competencia y por ende en su rendimiento académico.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/17230
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2023spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.sourcetextospa
dc.subject.armarcHerramientas virtuales
dc.subject.armarcMatemática - Aprendizaje
dc.subject.armarcMatemáticas - Enseñanza con ayuda de computadores
dc.titleEstrategia de gamificación diseñada en la herramienta Genially para fortalecer el aprendizaje de la multiplicación en estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Antonio Holguín Garcés de Cartago (Valle).spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
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dspace.entity.typePublication
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa

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