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La gamificación como estrategia para fortalecer el desarrollo del aprendizaje del surrealismo a través del uso de un aula virtual en estudiantes de grado decimo de la Institución Educativa municipal. John k. kennedy.

dc.contributor.advisorPedraza Pedraza, Hakelin
dc.contributor.authorRoa Cediel, Álvaro Javier
dc.contributor.authorArias Ávila., Wilder Enrique
dc.date.accessioned2023-11-16T16:45:37Z
dc.date.available2023-11-16T16:45:37Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractEste proyecto tiene como objeto fortalecer el aprendizaje del surrealismo mediante la gamificación haciendo uso de un aula virtual en los estudiantes del grado décimo de la I.E.M John F. Kennedy. Este objetivo se pretende realizar a partir de unos RED de creación propia y fundamentados en los elementos de gamificación para generar información confiable sobre qué conocen los estudiantes y cómo pueden adquirir la competencia mediante el análisis de obras de arte y la lectura de imágenes que, para este caso, abordan el movimiento artístico del surrealismo. Para ello, el enfoque cuantitativo a través de la aplicación de un test de inicio y otro de salida, da cuenta del fortalecimiento. Para tal fin se escogió estudiar la obra del artista holandés René Magritte, “El tiempo traspasado” de 1938 cuya propuesta permite la lectura de imágenes desde los elementos formales identificables, de acuerdo a las competencias en el documento OCEAC, (2022)spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/17099
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/12410
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2023spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.sourcetextospa
dc.subject.armarcComputadores - Aplicaciones
dc.subject.armarcSurrealismo
dc.subject.armarcInnovación pedagógica - Métodos de enseñanza
dc.titleLa gamificación como estrategia para fortalecer el desarrollo del aprendizaje del surrealismo a través del uso de un aula virtual en estudiantes de grado decimo de la Institución Educativa municipal. John k. kennedy.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
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dspace.entity.typePublication
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa

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