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Sede: Claustro de San Agustín, Centro Histórico, Calle de la Universidad Cra. 6 #36-100
Colombia, Bolívar, Cartagena
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La presente tesis de investigación fue diseñada para dar respuesta a una problemática identificada, en la cual los estudiantes de grado sexto de la I.E la Fila de Icononzo (Tolima), presentaban grandes falencias en lo que respecta a la evaluación interna y externa particularmente en los aprendizajes asociados al pensamiento espacial y geométrico, por lo tanto, se buscó mediante una secuencia didáctica orientada a la incorporación del modelo de gamificación mediante el uso de recursos digitales que impactaran positivamente tanto en el fortalecimiento de aprendizajes y competencias en pensamiento matemático como también su disposición, motivación y actitud frente al trabajo en el aula. La intervención mediante la estrategia diseñada durante cinco momentos (exploración, estructuración, práctica, transferencia y valoración) en las cuales usando recursos digitales como GeoGebra y Minecraft versión educativa se incorporaron las características de la gamificación (mecánicas, dinámicas y estéticas) validando que los estudiantes mejoraron considerablemente su desempeño en los aprendizajes geométricos y espaciales, ratificando sus aprendizajes en escenarios contextualizados, demostrando las competencias alcanzadas de acuerdo a los derechos básicos de aprendizaje diseñados para el área y el grado. En la misma medida, el mejoramiento actitudinal de los estudiantes en la forma como desarrollaron las actividades superó las expectativas y mejoraron criterios de desempeño como la motivación, responsabilidad, toma de decisiones, autonomía, trabajo colaborativo, auto resolución y una disposición para el aprendizaje no vista en grados anteriores que tenían los mismos contenidos académicos.
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