Publicación:
Gamificación digital como estrategia didáctica para la comprensión lectora literal e inferencial en quinto grado de la Institución Educativa Julia Sierra Iguarán.

dc.contributor.advisorMorales Jaime, Dorys Jeannette
dc.contributor.authorCastro Calderón, Kleyner José
dc.contributor.authorNarváez Peñaloza, Gilma Piedad
dc.contributor.authorHerrera Muñoz, Piedad Alejandra
dc.date.accessioned2023-06-15T15:34:07Z
dc.date.available2023-06-15T15:34:07Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractEste proyecto tiene como objeto fortalecer los niveles literal e inferencial de la comprensión lectora mediante una secuencia didáctica de gamificación digital en estudiantes del grado 5º de primaria en la institución Educativa Julia Sierra Iguarán del municipio de Uribia en la Guajira; para cumplir con el propósito se adoptó una metodología con enfoque cualitativo, de tipo descriptivo y explicativo y modelo Investigación acción participativa (IAP), orientado a 35 estudiantes de quinto B; la información se obtuvo con la aplicación de diversos instrumentos tales como: talleres, encuestas y diarios El estudio implicó la aplicación de una secuencia didáctica de gamificación digital denominada “el juego de leer: aventura digital”, en la cual se aplicaron 5 actividades denominadas: 1) el principito y el zorro, 2) la montaña de cristal: aventuras del cazador, 3) la fantasía de leer, 4) leer te enseña a volar y 5) la ruleta ganadora, las cuales evidenciaron en los estudiantes el interés, la motivación, el compromiso, la participación, la constancia, el trabajo colaborativo, entre otros factores conllevaron a la construcción de conocimientos significativos, materializados en un mejoramiento del grado de comprensión lectora que paso de 50,5% a 83,3% en las pruebas diagnóstica y final correspondientemente, es decir, hubo una diferencia positiva de 32,9%; además en la prueba final de medias mediante el SPSS se encontró un nivel de significancia (bilateral) de tan solo 0,000, por debajo de α=0.05, por lo cual, se admite la que hay diferencia significativa.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/16513
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/11847
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2022spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.subject.armarcComputadores - Aplicaciones
dc.subject.armarcLectura - Proceso de enseñanza - Aprendizaje
dc.subject.armarcInvestigación educativa
dc.titleGamificación digital como estrategia didáctica para la comprensión lectora literal e inferencial en quinto grado de la Institución Educativa Julia Sierra Iguarán.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
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dspace.entity.typePublication
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
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