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Software genially como herramienta didáctica en la resolución de problemas del pensamiento matemático variacional con los estudiantes del grado séptimo de la institución educativa Gregorio Gutiérrez González del municipio de Manzanares, Caldas

dc.contributor.advisorLondoño Salgado, Dickson Enrique
dc.contributor.authorParra Vargas, Clara Betty
dc.date.accessioned2022-09-13T18:55:18Z
dc.date.available2022-09-13T18:55:18Z
dc.date.issued2022-05-10
dc.description.abstractDebido a los bajos resultados (ICFES) obtenidos por los estudiantes en las pruebas internacionales, naciones, locales, el poco interés y desmotivación que muestran los estudiantes por la clase de matemáticas, se pensó en realizar una investigación que busca diseñar estrategias lúdicas pedagógicas que sirvan para la resolución de problemas matemáticos en el pensamiento variacional de los estudiantes del grado séptimo de la Institución educativa Gregorio Gutiérrez González con ayuda del software Genially como recurso educativo digital, el cual cuenta con una gran cantidad de plantillas donde se puede crear contenidos interactivos y animados, permitiendo crear imágenes, videos, juegos, infografías, entre otros. Para su desarrollo se realizó una investigación con un enfoque mixto que permita brindar una mayor descripción y análisis a los resultados por medio de un modelo de investigación acción pedagógica, donde se utilizó el diario de campo en la intervención, con un doble propósito, el primero, es que los estudiantes sean partícipes de las actividades y sean ellos quienes cuenten sus procesos académicos y manifiesten como ha sido su desempeño en la clase de matemáticas, el segundo, es el docente como investigador, le permita crear y diseñar clases de matemáticas usando las herramientas TIC, que permitan dejar a un lado las clases tradicionales y puedan avanzar en competencias y destrezas informáticas y tecnológicas, generando motivación en las clases, participación, reflexión y trabajo colaborativo.spa
dc.description.abstractDebido a los bajos resultados (ICFES) obtenidos por los estudiantes en las pruebas internacionales, naciones, locales, el poco interés y desmotivación que muestran los estudiantes por la clase de matemáticas, se pensó en realizar una investigación que busca diseñar estrategias lúdicas pedagógicas que sirvan para la resolución de problemas matemáticos en el pensamiento variacional de los estudiantes del grado séptimo de la Institución educativa Gregorio Gutiérrez González con ayuda del software Genially como recurso educativo digital, el cual cuenta con una gran cantidad de plantillas donde se puede crear contenidos interactivos y animados, permitiendo crear imágenes, videos, juegos, infografías, entre otros. Para su desarrollo se realizó una investigación con un enfoque mixto que permita brindar una mayor descripción y análisis a los resultados por medio de un modelo de investigación acción pedagógica, donde se utilizó el diario de campo en la intervención, con un doble propósito, el primero, es que los estudiantes sean partícipes de las actividades y sean ellos quienes cuenten sus procesos académicos y manifiesten como ha sido su desempeño en la clase de matemáticas, el segundo, es el docente como investigador, le permita crear y diseñar clases de matemáticas usando las herramientas TIC, que permitan dejar a un lado las clases tradicionales y puedan avanzar en competencias y destrezas informáticas y tecnológicas, generando motivación en las clases, participación, reflexión y trabajo colaborativo.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.description.tableofcontentsTabla de contenido Introducción 12 Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema 15 Planteamiento 15 Formulación 18 Antecedentes del Problema 18 Antecedentes Internacionales 18 Antecedentes Nacionales 21 Antecedentes Regionales 24 Justificación 25 Objetivo General 27 Objetivos Específicos 27 Supuestos y constructos 27 Supuestos 27 Constructos 29 Resolución de problemas matemáticos 29 Aprendizaje 29 Software 29 Genially 30 TIC 30 Alcances 30 Limitaciones 31 Capítulo 2. Marco de Referencia 32 Marco Contextual 32 Marco Normativo 39 Marco teórico 42 Marco Conceptual 50 Capítulo 3. Metodología 61 Tipo de investigación 61 Enfoque de la investigación 62 Modelo de la investigación 63 Muestra y población 68 Categorías de estudio 69 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 78 Prueba diagnóstica 78 Estudio de caso 78 Etnografía 79 Observación participante 79 Diario de campo 80 Software Genially 81 Valoración de los instrumentos 82 Análisis de la información 83 Capítulo 4. Intervención Pedagógica o Innovación TIC 83 Diagnóstico 87 Diseño de la Estrategia Pedagógica 88 Etapa de exploración 88 Etapa de diagnóstico 89 Etapa plantilla gamificada 89 Diario de campo como instrumento de investigación compartido 91 Interacción con Genially y encuesta con documento google forms por docentes 92 Plantilla video interactivo 93 Plantilla de infografía 94 Plantilla quiz gamificado 96 Capítulo 5 Análisis, Conclusiones y Recomendaciones 99 Análisis y conclusiones 104 Recomendaciones 126 Referencias Bibliográficas 128 Anexos 138spa
dc.description.tableofcontentsTabla de contenido Introducción 12 Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema 15 Planteamiento 15 Formulación 18 Antecedentes del Problema 18 Antecedentes Internacionales 18 Antecedentes Nacionales 21 Antecedentes Regionales 24 Justificación 25 Objetivo General 27 Objetivos Específicos 27 Supuestos y constructos 27 Supuestos 27 Constructos 29 Resolución de problemas matemáticos 29 Aprendizaje 29 Software 29 Genially 30 TIC 30 Alcances 30 Limitaciones 31 Capítulo 2. Marco de Referencia 32 Marco Contextual 32 Marco Normativo 39 Marco teórico 42 Marco Conceptual 50 Capítulo 3. Metodología 61 Tipo de investigación 61 Enfoque de la investigación 62 Modelo de la investigación 63 Muestra y población 68 Categorías de estudio 69 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 78 Prueba diagnóstica 78 Estudio de caso 78 Etnografía 79 Observación participante 79 Diario de campo 80 Software Genially 81 Valoración de los instrumentos 82 Análisis de la información 83 Capítulo 4. Intervención Pedagógica o Innovación TIC 83 Diagnóstico 87 Diseño de la Estrategia Pedagógica 88 Etapa de exploración 88 Etapa de diagnóstico 89 Etapa plantilla gamificada 89 Diario de campo como instrumento de investigación compartido 91 Interacción con Genially y encuesta con documento google forms por docentes 92 Plantilla video interactivo 93 Plantilla de infografía 94 Plantilla quiz gamificado 96 Capítulo 5 Análisis, Conclusiones y Recomendaciones 99 Análisis y conclusiones 104 Recomendaciones 126 Referencias Bibliográficas 128 Anexos 138spa
dc.format.extent148 hojasspa
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dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
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dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/15621
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/1756
dc.language.isospaspa
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dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.subject.armarcMatemáticas - Enseñanza con ayuda de computadores
dc.subject.armarcTecnología educativa
dc.subject.armarcEducación secundaria
dc.titleSoftware genially como herramienta didáctica en la resolución de problemas del pensamiento matemático variacional con los estudiantes del grado séptimo de la institución educativa Gregorio Gutiérrez González del municipio de Manzanares, Caldasspa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
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