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Sede: Claustro de San Agustín, Centro Histórico, Calle de la Universidad Cra. 6 #36-100
Colombia, Bolívar, Cartagena
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dc.contributor.advisor | Villadiego Lorduy, Jorge | |
dc.contributor.author | Coneo Gamarra, Lizeth María | |
dc.contributor.author | Solis Guillen, Diego Fernando | |
dc.contributor.author | Valencia Mosquera, Esther Julia | |
dc.contributor.author | Zabaleta Reyes, Yarima Esther | |
dc.date.accessioned | 2022-10-24T20:44:33Z | |
dc.date.available | 2022-10-24T20:44:33Z | |
dc.date.issued | 2022 | |
dc.description.abstract | El propósito de esta investigación es desarrollar las habilidades en la resolución de problemas matemáticos de los estudiantes del grado sexto mediante el diseño de una estrategia pedagógica que permita mejorar y fortalecer las competencias en estos, esta idea nació de las falencias detectadas en los ochenta estudiantes del grado sexto de la institución educativa Rosedal de Cartagena, para lo cual se aplicó la prueba pretest en la resolución de problemas matemáticos, de la cual se obtuvo como resultado un bajo nivel de desempeño en la apropiación de las competencias específicas y los componentes del área de matemáticas; como resultado del análisis del diagnóstico se evidenció que aproximadamente el 65% (13 preguntas) de las 20 preguntas son respondidas frecuentemente de manera incorrecta esta situación nos llevó a analizar el porqué del bajo nivel de desempeño de los estudiantes en el área, por tal motivo como docentes e investigadores de los procesos pedagógicos y de aprendizaje tomamos la decisión de diseñar una estrategia pedagógica digital gamificada apoyada con la plataforma Juried y los recursos educativos digitales que existen la actual era digital. Entre los factores que inciden en el bajo nivel desempeño de los estudiantes en el área de matemáticas y las diferentes áreas del conocimiento se encuentra la falta de innovación y motivación de los docentes para despertar el interés en los estudiantes en el aula, lo anterior conlleva a repensar las estrategias y la metodología utilizada en el proceso didáctico y pedagógico para fortalecer el proceso de aprendizaje en los estudiantes. | spa |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
dc.description.degreename | Magíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educación | spa |
dc.description.tableofcontents | Lista de Figuras 10 Lista de Tablas 12 Lista de Anexos 13 Resumen 14 Abstract 16 Introducción 18 Capítulo 1. Planteamiento y formulación del problema 21 1.2. Formulación 26 1.3. Antecedentes del problema 26 1.4. Justificación 30 1.5. Objetivos 31 1.5.1. Objetivo General 31 1.5.2. Objetivos Específicos 31 1.6. Supuestos y constructo 32 1.7. Alcances y limitaciones 34 Capítulo 2. Marco de Referencia 38 2.1. Marco Contextual 38 2.2. Marco Normativo 42 2.2.1. Marco Internacional 42 2.2.2. Marco Nacional 44 2.2.3. Marco Local 46 2.3. Marco Teórico 47 2.3.1 Teorías relacionadas con la gamificación y el juego 47 2.3.2. Teorías que relacionan con la resolución de problemas matemáticos 51 2.3.3. Teorías relacionadas con los recursos educativos digitales 52 2.3.4. Teorías relacionadas con el aprendizaje significativo 56 2.4. Marco Conceptual 58 Capítulo 3. Metodología 59 3.1. Enfoque de la investigación 59 3.2. Tipología de la investigación 59 3.3. Población y diseño muestral 60 3.4. Diseño Muestral 60 3.4.1. Unidades estadísticas 60 3.4.2. Marco muestral 61 3.4.3. Tamaño de la muestra 61 3.4.4. Organizador gráfico 62 3.5. Narrativas por objetivo 62 3.5.1. Narrativa objetivo diagnóstico situacional 62 3.5.2. Narrativa objetivo diseño de estrategias gamificadas 63 3.5.3. Narrativa objetivo implementación de la herramienta Juried 63 3.5.4. Narrativa objetivo evaluación de la funcionalidad de las estrategias pedagógicas gamificadas 64 3.6. Categorías de estudio 65 3.7. Técnicas e instrumentos de recolección de datos 67 3.7.1. Observación y participación 67 3.7.2. Diario de campo 67 3.7.3. Entrevista 68 3.7.4. Prueba Pretest y Postest 68 3.7.5. Encuestas 68 3.7.6. Gamificación 69 3.7.7. Unidad didáctica 67 3.7.8. Valoración de instrumentos por expertos: objetividad, validez y confiabilidad 69 3.7.9. Ruta de investigación 69 3.8. Modelo de investigación basado en diseño 70 3.8.1. Fases del modelo 71 Fase 1: Diagnóstico de fortalezas y debilidades: 71 Fase 2: Diseño de estrategias gamificadas 72 Fase 3: Implementación de la herramienta Juried 72 Fase 4: Evaluación del uso de la gamificación con la herramienta 73 3.8.2. Técnicas de análisis de la información 74 Capítulo 4. Intervención pedagógica aula o innovación TIC, institucional 76 4.1. Narrativas de la intervención 76 4.2. Narrativas de intervención estrategias gamificadas 78 4.3. Narrativas de intervención, implementación de la herramienta Juried 79 4.4. Narrativa de intervención, evaluación de la funcionalidad de la herramienta 80 Capítulo 5. Análisis, Conclusiones y Recomendaciones 82 5.1. Diagnóstico de fortalezas y debilidades de los estudiantes en la resolución de problemas matemáticos 82 5.2. Análisis DOFA 87 5.3. Diseño de estrategias Gamificadas 91 5.3.1. Diseño Conceptual 91 Creación Del Curso 91 Storytelling 91 Elementos Del Juego 91 Misiones 91 Herramientas 92 Ranking 92 5.3.2. Descripción Estrategias Gamificada 92 5.3.3. Implementación de estrategias pedagógicas gamificadas utilizando la herramienta Juried 97 5.3.4. Desarrollo de los aprendizajes a través de las misiones en Juried 97 5.3.5. Retroalimentación formativa de los procesos de enseñanza aprendizaje 99 5.3.6. Evaluación de la herramienta Juried 104 Criterio 1: Descripción didáctica 106 Criterio 2: Calidad de los contenidos 106 Criterio 3: Capacidad para generar aprendizaje 106 Criterio 4: Adaptabilidad 106 Criterio 5: Interactividad 107 Criterio 6: Motivación 107 Dimensión: Eficacia Tecnológica 107 Criterio 8: Reusabilidad 108 Criterio 9: Portabilidad 108 Criterio 10: Robustez, estabilidad técnica 108 Criterio 12: Navegación 109 Criterio 13: Operabilidad 109 Criterio 14: Accesibilidad del contenido audiovisual 109 Criterio 15: accesibilidad del contenido textual 109 Conclusiones 114 Recomendaciones 117 Referencia 118 Anexos 125 | spa |
dc.format.extent | 182 hojas | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11227/15824 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.57799/11227/1498 | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad de Cartagena | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Sociales y Educación | spa |
dc.publisher.place | Cartagena de Indias | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación | spa |
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dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0) | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | spa |
dc.subject.armarc | Enseñanza con ayuda de computadores | |
dc.subject.armarc | Tecnología educativa | |
dc.subject.armarc | Educación secundaria | |
dc.subject.armarc | Matemáticas - Problemas, ejercicios, etc | |
dc.title | La gamificación como estrategia pedagógica utilizando la herramienta Juried para mejorar la resolución de problemas matemáticos aplicada a los estudiantes de grado sexto de la institución educativa Rosedal de Cartagena | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | spa |
dc.type.content | Text | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | spa |
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Sede: Claustro de San Agustín, Centro Histórico, Calle de la Universidad Cra. 6 #36-100
Colombia, Bolívar, Cartagena
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