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Desarrollo de aprendizajes autónomos mediante aplicativo creativo TIC que generan planes temáticos STEAM en los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Villas de San Pablo - Barranquilla

dc.contributor.advisorMerchán Rangel, Nancy
dc.contributor.authorGiraldo Castañeda, Alix
dc.contributor.authorSalas Esguerra, Freddy Alberto
dc.contributor.authorSánchez Hernández, Manuel Eduardo
dc.date.accessioned2022-08-24T14:11:37Z
dc.date.available2022-08-24T14:11:37Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractEn la actualidad, por la contingencia y emergencia sanitaria del COVID 19, ha hecho que las actividades académicas hayan sido detenidas por el cierre de las instituciones educativas a nivel general, esto representa profundos retos para el sector educativo. El campus ha sido desplazado mayormente por estrechos espacios habitacionales donde los estudiantes atienden, a través de una pantalla, las actividades propuestas por sus docentes. A nivel general, Podemos afirmar que la dificultad de los estudiantes en ser autónomos en su aprendizaje radica en la dificultad que tiene para dirigir, controlar y evaluar su forma de aprender, de forma consciente e intencionada además de esto, no hacen uso de las estrategias del aprendizaje, dando como resultado la no obtención de la meta deseada. Los estudiantes que no logran desarrollar el aprendizaje autónomo en la modalidad de educación virtual o en ambientes de aprendizaje emergentes, no desarrollan las siguientes estrategias: 1. Estrategias afectivo – emocionales. 2. Estrategias de auto – planificación. 3. Estrategias de auto – regulación. 4. Estrategias de auto – evaluaciónspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.description.tableofcontentsIntroducción 14 Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema 15 Planteamiento del Problema 15 Formulación del Problema 17 Antecedentes 17 Internacionales 17 Regionales 19 Justificación 22 Objetivo general 24 Objetivos Específicos 24 Supuestos y Constructos 24 Estrategias 26 Estrategia Didáctica 26 Estrategias Pedagógicas 27 Estrategias Metodológicas 28 El Aprendizaje Basado en Competencias 29 El Aprendizaje Abierto ¿Cambia solo el Modelo o crea otra Educación? 31 Alcances y Limitaciones 32 Alcances 32 Limitaciones 32 Capítulo 2. Marco de Referencia 33 Marco Contextual 33 Marco Normativo 39 Marco Teórico 40 Marco Conceptual 42 Referente Didáctico 41 Matriz MCc 52-53 Capítulo 3: Metodología 47 Tipo de investigación 47 Modelo de investigación 47 Fases del modelo 48 Población y muestra 49 Categorías de estudio 50 Técnicas e instrumentos de recolección de información 51 Ruta de investigación 54 Métodos de análisis de los datos 55 Valoración de instrumentos por expertos: objetividad, validez y confiabilidad 57 Enlaces de encuestas diagnosticas 58 Enlace de evaluación del creador temático Steam 58 Capítulo 4: Intervención Pedagógica o diseño de la innovación TIC 60 Diseño de la Intervención: Creador Temático STEAM 60 Implementación virtual: Aplicativo STEAM Planner 62 Implementación Presencial Aplicativo STEAM Planner 71 Capítulo 5: Análisis, Conclusiones y Recomendaciones 74 Análisis 77 Conclusiones 90 Recomendaciones 91 Referencias 92 Anexos 93eng
dc.format.extent113 hojasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/15535
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/1456
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.subject.armarcAprendizaje autogestionado
dc.subject.armarcAptitud de aprendizaje
dc.subject.armarcEnseñanza con ayuda de computadores
dc.subject.armarcTecnología educativa
dc.titleDesarrollo de aprendizajes autónomos mediante aplicativo creativo TIC que generan planes temáticos STEAM en los estudiantes de sexto grado de la Institución Educativa Villas de San Pablo - Barranquillaspa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
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