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Gamificación con Scratch: razonamiento probabilístico para determinar la ocurrencia de eventos aleatorios grado tercero, Institución Educativa San Juan Bautista de la Salle de Sincé - Sucre

dc.contributor.advisorMorales Jaime, Dorys Jeannette
dc.contributor.authorMorales Martínez, Mabel del Carmen
dc.contributor.authorPacheco Charry, Maribel Cecilia
dc.contributor.authorValencia Zambrano, Arles Esteban
dc.date.accessioned2022-02-16T14:00:13Z
dc.date.available2022-02-16T14:00:13Z
dc.date.issued2021-10-21
dc.description.abstractEsta investigación tiene como propósito el fortalecimiento de la competencia de razonamiento para establecer conjeturas acerca de la ocurrencia de eventos en los estudiantes del grado tercero de la Institución Educativa San Bautista de la Salle, por medio del diseño de una secuencia didáctica a través de videojuegos educativos creados con la herramienta de Scratch, la metodología de trabajo utilizada es de tipo cualitativa desde la investigación basada en diseño, la cual aporta cinco fases que permiten llevar a cabo todo el proceso investigativo, partiendo de un diagnóstico para identificar las debilidades y adquirir insumos que permitieran establecer el diseño pertinente de una secuencia didáctica como estrategia de aprendizaje, para luego llevarlo al ambiente digital por medio de un videojuego y de esta manera implementarlo y evaluar su eficiencia y eficacia, se obtuvieron resultados positivos en cuanto a que la mayoría de los estudiantes quedaron en nivel alto y superior al ejecutar cada uno de los juegos, esto indica que desarrollaron acciones de observación, inferencia, comparación, hipotetización y análisis para finalmente sacar conclusiones sobre el evento, escogiendo la opción correcta, lo cual muestra que el uso de la secuencia didáctica contribuye a crear actividades dosificadas que permiten afianzar progresivamente los conceptos y el uso de videojuegos genera motivación en la medida en la que interactúan con el ambiente digital.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagister en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.extent185 hojasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/14533
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/2071
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.subject.armarcMatemáticas - Enseñanza
dc.subject.armarcRazonamiento - Enseñanza con ayuda de computadores
dc.subject.armarcJuegos de lógica - Educación
dc.subject.armarcTecnología de la información - Educación
dc.titleGamificación con Scratch: razonamiento probabilístico para determinar la ocurrencia de eventos aleatorios grado tercero, Institución Educativa San Juan Bautista de la Salle de Sincé - Sucrespa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dspace.entity.typePublication
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa

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