Publicación:
La gamificación como herramienta para motivar el proceso de aprendizaje de la revolución francesa e industrial en el grado octavo de la Institución Etnoeducativa Rural AKUA>IPA internado indígena de Albania la Guajira.

dc.contributor.advisorChaves Mejía, German Alberto
dc.contributor.authorArgüelles Guevara, Dunis
dc.contributor.authorCambindo Banguera, Diana Mercedes
dc.contributor.authorTuiran Arrieta, Merlys del Carmen
dc.date.accessioned2023-07-05T13:49:23Z
dc.date.available2023-07-05T13:49:23Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractEste proyecto tiene como objeto analizar cómo los estudiantes de octavo grado de la Institucion Etnoeducativa Rural Akuaipa retoman el interés en especial la asignatura de historia al aplicar las herramientas de gamificación al momento de orientar las clases. Para responder a esta pregunta, se organizaron los jóvenes del grado octavo, quienes participaron en actividades de juegos gamificadas, donde el aprendizaje de las Revoluciones Francesa e Industrial se planteó de una forma dinámica e interactiva, se realizó en secciones propuestas en los horarios de clases, esta actividad se propuso en grupos colaborativos de dos estudiantes y en algunos casos de forma individual. Nuestros resultados mostraron que, para los estudiantes de los grados octavos, la pedagogía de los juegos interactivo suele ser más llamativos e interesante al momento Interactuar en las clases de C.S, se convierte dinámica de interés y de ese modo, les es más fácil aprender los acontecimientos relacionados con las Revoluciones. Desde una perspectiva pedagógico pudimos observar que está actividad permite un mejor aprendizaje de los conocimientos que se orienten en las diversas asignaturas, en especial aquellas que no son muy aceptadas por los estudiantes, por su extensos temas o monotonía al ser expuesta, también que no será posible un buen desempeño de la actividad si no se cuenta con una conectividad eficiente, espacios aptos y disponibilidad de equipos para poner en práctica dichas actividades de forma eficaz.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/16599
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/11933
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2023spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.subject.armarcPlataforma virtual
dc.subject.armarcCiencias sociales - Enseñanza
dc.subject.armarcHistoria - Enseñanza - Educación secundaria
dc.titleLa gamificación como herramienta para motivar el proceso de aprendizaje de la revolución francesa e industrial en el grado octavo de la Institución Etnoeducativa Rural AKUA>IPA internado indígena de Albania la Guajira.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
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dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
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