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Implementación de una aplicación móvil creada en App Inventor, basada en el aprendizaje en secuencias didácticas para fortalecer las competencias tecnológicas en gamificación de los docentes del grado noveno de las áreas fundamentales de la Institución Educativa Villa del Socorro.

dc.contributor.advisorFlórez López, Martha Isabel
dc.contributor.authorAgudelo Meneses, Geraldin
dc.contributor.authorCamargo Hernández, Anny Giselle
dc.contributor.authorRestrepo Arango, Juan Esteban
dc.contributor.authorPadilla Guzmán, Yurelys María
dc.date.accessioned2023-05-02T14:40:53Z
dc.date.available2023-05-02T14:40:53Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractEste proyecto tiene como tematica las nuevas tecnologías en el aula, esto supone grandes retos para los docentes quienes deben dar respuesta a los nuevos requerimientos educativos, y es por esto que esta intervención tiene como objetivo fortalecer las competencias tecnológicas en gamificación de los docentes de las áreas fundamentales del grado noveno de la institución educativa Villa del Socorro, mediante el diseño de una aplicación móvil en app inventor, que contribuya al mejoramiento de las prácticas pedagógicas. Esta investigación se sustenta en los supuestos teóricos de la investigación mixta y se basa en el modelo de Investigación Acción Pedagógica, considerando el impacto educativo que se pretendió conseguir. Así mismo, en esta intervención participaron 10 docentes de las áreas fundamentales del grado noveno, en quienes se evidenció un desconocimiento acerca de la gamificación en el aula y la necesidad de innovar sus prácticas educativas, propiciando la creación de una aplicación móvil llamada Edugamif, Lo observado durante cada sesión, se registró en cuatro diarios de campo que dieron cuenta de los avances de los participantes, puesto que se apropiaron del concepto y la importancia del uso de gamificación para mejorar el aprendizaje de sus estudiantes, de manera que algunos construyeron actividades gamificadas para sus clases y evidenciaron el interés por conocer y utilizar otras, así como seguir fortaleciendo sus competencias digitales.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/16281
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/11616
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2022spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.subject.armarcHerramientas tecnológicas
dc.subject.armarcJuegos educativos
dc.subject.armarcMaterias de enseñanzas
dc.titleImplementación de una aplicación móvil creada en App Inventor, basada en el aprendizaje en secuencias didácticas para fortalecer las competencias tecnológicas en gamificación de los docentes del grado noveno de las áreas fundamentales de la Institución Educativa Villa del Socorro.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
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