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Sede: Claustro de San Agustín, Centro Histórico, Calle de la Universidad Cra. 6 #36-100
Colombia, Bolívar, Cartagena
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dc.contributor.advisor | Vera Silva, Alhim Adonai | |
dc.contributor.author | Vargas Gutiérrez, Sofía Carolina | |
dc.date.accessioned | 2022-12-12T20:36:10Z | |
dc.date.available | 2022-12-12T20:36:10Z | |
dc.date.issued | 2022-06-07 | |
dc.description.abstract | Se llevó a cabo un estudio que buscó fortalecer los procesos de enseñanza – aprendizaje, a través del desarrollo de aplicaciones, software y juegos educativos, participando en los adelantos tecnológicos y las estrategias innovadoras de la gamificación con la participación de los docentes. A partir de la identificación y caracterización de los estudiantes del grado séptimo de la I.E Madre Laura, el diseño, implementación y evaluación de una estrategia pedagógica que retomó los elementos de la gamificación. Se hizo empleando una investigación cualitativa, con un modelo de Investigación Acción Participación y con una muestra de 12 docentes y 15 estudiantes, a lo cuales se les aplicó una entrevista y el cuestionario, así mismo, se tuvo la revisión documental. Se encontró que la mayoría de los estudiantes contaban con recursos y conexión a internet, tuvieron afinidad con los juegos y aplicaciones, aunque no siempre los usan con fines académicos. Así mismo, se buscaron herramientas para el diseño de la estrategia que se planteó para el primer periodo (enero-marzo) con 7 sesiones de trabajo y una hora de duración semanal. Igualmente, optando por integrar las áreas ciencias naturales y tecnología para su ejecución y articulación temática. Se concluyó que a través de la estrategia se tomaron temáticas como el átomo, elementos químicos, tabla periódica, modelos atómicos, masa atómica y número atómico, que respondieron a las expectativas de los participantes y le hicieron frente a una situación de pandemia que exige respuesta a las grandes demandas y retos que la nueva realidad le impone a la educación y a las instituciones educativas, con ello, se obtiene un acercamiento a los adelantos tecnológicos y a estrategias innovadoras de la gamificación en las aulas de clase impulsadas por los docentes. | spa |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
dc.description.degreename | Magíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educación | spa |
dc.format.extent | 123 hojas | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11227/15901 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.57799/11227/1805 | |
dc.language.iso | spa | spa |
dc.publisher | Universidad de Cartagena | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Sociales y Educación | spa |
dc.publisher.place | Cartagena de Indias | spa |
dc.publisher.program | Maestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0) | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | spa |
dc.subject.armarc | Enseñanza con ayuda de computadores | |
dc.subject.armarc | Tecnología educativa | |
dc.subject.armarc | Docentes - Prácticas de enseñanza | |
dc.title | Fortalecimiento de los procesos de enseñanza – aprendizaje, la formación de docentes a través del desarrollo de aplicaciones, software y juegos educativos, participando en los adelantos tecnológicos y las estrategias innovadoras de la Gamificación en las aulas de clase | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | spa |
dc.type.content | Text | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TM | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | spa |
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dspace.entity.type | Publication | |
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oaire.version | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | spa |
Sede: Claustro de San Agustín, Centro Histórico, Calle de la Universidad Cra. 6 #36-100
Colombia, Bolívar, Cartagena
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