Publicación:
La gamificación como estrategia de enseñanza y motivación para el uso de la regla de tres en los estudiantes del grado octavo en la Institución Educativa Liceo Andakí del municipio de PitalitoHuila.

dc.contributor.advisorAponte Novoa, Fredy Andrés
dc.contributor.authorPérez Ríos, Eliana Constanza
dc.contributor.authorCaicedo González, Paula Yelitza
dc.date.accessioned2024-02-23T20:21:36Z
dc.date.available2024-02-23T20:21:36Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractEste proyecto tiene como objeto conocer las motivaciones de los estudiantes y a partir de allí desarrollar una metodología que implique el uso de las TIC y facilite el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas de una manera acorde a las necesidades del contexto y de nuestra época.La enseñanza de las matemáticas es un reto permanente de la educación formal debido a que culturalmente se concibe como una ciencia complicada y diseñada para los intelectuales, sin embargo, desde tiempos remotos, las matemáticas han sido fuente de conocimiento y entendimiento de las civilizaciones a lo largo de la historia permitiéndoles desarrollarse constantemente durante el tiempo.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/17347
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2023spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.sourcetextospa
dc.subject.armarcMultimedia Interactiva en la Educación
dc.subject.armarcMatemática - Aprendizaje
dc.subject.armarcMatemáticas - Enseñanza con ayuda de computadores
dc.titleLa gamificación como estrategia de enseñanza y motivación para el uso de la regla de tres en los estudiantes del grado octavo en la Institución Educativa Liceo Andakí del municipio de PitalitoHuila.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
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dspace.entity.typePublication
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