Datos de Contacto
Sede: Claustro de San Agustín, Centro Histórico, Calle de la Universidad Cra. 6 #36-100
Colombia, Bolívar, Cartagena
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dc.contributor.advisor | Méndez Salamanca, Nelson Michael | |
dc.contributor.author | Bello Parra, Jenniffer Dayan | |
dc.contributor.author | Rosero Recalde, Jhon Alexander | |
dc.date.accessioned | 2022-02-18T21:10:39Z | |
dc.date.available | 2022-02-18T21:10:39Z | |
dc.date.issued | 2021-09-26 | |
dc.description.abstract | En la actualidad, la Educación implementa diferentes estrategias para enriquecer los procesos de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes, es de esta forma, cómo surge el Escape Room, un juego de fuga qué consiste en encerrar a un grupo de jugadores o participantes en una sala, quienes cuentan con un tiempo límite para poder salir del lugar indicado, cumpliendo retos y acertijos que deben resolver mediante el trabajo en equipo y siguiendo una serie de pistas que dan acceso a una llave para abrir una puerta y salir del lugar. Esta estrategia, promueve el trabajo colaborativo, desarrolla habilidades, resolución de problemas matemáticos y pensamiento crítico, permitiendo construir aprendizajes de manera divertida e involucrando la toma de decisiones para obtener la solución a una situación planteada, el Escape Room fundamenta su aplicación en la gamificación y el aprendizaje basado en retos, el cual, se desarrolla con un enfoque pedagógico que involucra al estudiante en situaciones reales y relevantes para su vida. Es válido aclarar, que el aprendizaje por retos se relaciona directamente con el aprendizaje experiencial, pues el acercamiento del estudiante con su entorno, evidencia la apropiación de conocimientos fortaleciendo la motivación, la creatividad y el interés por el aprendizaje según las necesidades del estudiante, por tal motivo, se requiere que el docente actualice sus prácticas pedagógicas y convierta el aula de clase en un espacio formativo donde se apliquen habilidades y competencias de manera interdisciplinar. | spa |
dc.description.degreelevel | Maestría | spa |
dc.description.degreename | Magister en Recursos Digitales Aplicados a la Educación | spa |
dc.format.extent | 185 hojas | spa |
dc.format.mimetype | application/pdf | spa |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/11227/14576 | |
dc.identifier.uri | http://dx.doi.org/10.57799/11227/1779 | |
dc.publisher | Universidad de Cartagena | spa |
dc.publisher.faculty | Facultad de Ciencias Sociales y Educación | spa |
dc.publisher.place | Cartagena de Indias | spa |
dc.publisher.program | Magister en Recursos Digitales Aplicados a la Educación | spa |
dc.rights.accessrights | info:eu-repo/semantics/openAccess | spa |
dc.rights.creativecommons | Atribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0) | spa |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ | spa |
dc.subject.armarc | Estrategias de aprendizaje - Tecnología educativa | |
dc.subject.armarc | Matemáticas - Enseñanza | |
dc.subject.armarc | Matemáticas - Problemas, ejercicios, etc | |
dc.subject.armarc | Sitios web educativos | |
dc.title | Escape Room como experiencia que fortalece la competencia resolución de problemas matemáticos desde la gamificación educativa | spa |
dc.type | Trabajo de grado - Maestría | spa |
dc.type.coar | http://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc | spa |
dc.type.content | Text | spa |
dc.type.driver | info:eu-repo/semantics/masterThesis | spa |
dc.type.redcol | https://purl.org/redcol/resource_type/TM | spa |
dc.type.version | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | spa |
dspace.entity.type | Publication | |
oaire.accessrights | http://purl.org/coar/access_right/c_abf2 | spa |
oaire.version | http://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85 | spa |
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