Publicación:
Estrategia didáctica basada en Gamificación para fortalecer la competencia de planteamiento y resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de tercero y quinto de primaria.

dc.contributor.advisorGonzález Serrano, José Luis
dc.contributor.authorTrullo Soscue, Jefry Rolando
dc.date.accessioned2023-06-21T20:03:08Z
dc.date.available2023-06-21T20:03:08Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractEste proyecto tiene como objeto la Gamificación como estrategia didáctica, esta fortalece las competencias matemáticas en estudiantes de tercero y quinto de la Institucion Educativa la Laguna sede la Unión del municipio de Pitalito Huila. En tal sentido esta investigación tiene como finalidad crear actividades innovadoras que permiten un aprendizaje digital a través de la plataforma ClassDojo, en donde estudiantes y docente interactúan con herramientas tecnológicas y demás recursos del contexto educativo con el propósito de desarrollar secuencias didácticas y Aprendizajes Basado en Juegos (ABJ), creando mejores ambientes para los procesos de enseñanza, aprendizaje y evaluación. Este estudio se fundamenta con un modelo de investigación IAP, partiendo con una muestra intencional no probabilística, que fue diagnosticada, mediante un Pre Test, encontrado dificultades de aprendizaje en los componentes numérico – variaciones y espacial – métrico. De esta manera se diseñó una estrategia didáctica constituida por tres retos dinámicos, en donde los estudiantes cumplían con sus tareas en la huerta escolar y salón de informática trabajando en equipo y de manera autónoma, esto con el propósito de obtener buenos resultados en sus trabajos y recibir insignias como valoración integral - formativa. Finalizando la intervención pedagógica se aplicó el Pos Test, para consolidar toda la información en una relación hermenéutica entre teorías, estrategia y hallazgos.spa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/16543
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/11877
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2022spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.subject.armarcJuegos por Computador
dc.subject.armarcMatemática - Aprendizaje
dc.subject.armarcMatemáticas - Enseñanza con ayuda de computadores
dc.titleEstrategia didáctica basada en Gamificación para fortalecer la competencia de planteamiento y resolución de problemas matemáticos en los estudiantes de tercero y quinto de primaria.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
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dspace.entity.typePublication
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
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