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Estrategia didactica gamificada con Google Classroom para fortalecer la multiplicación de una cifra en estudiantes de tercer grado de la Institucion Educativa J. Emilio Valderrama Agudelo, sede El Valle De Toledo.

dc.contributor.advisorMartha Isabel Flores Lopez
dc.contributor.authorDiaz Perez Andres Alfonso
dc.contributor.authorMedrano Canchila Vanessa
dc.contributor.authorVasquez De la Ossa Rances David
dc.date.accessioned2025-03-06T19:39:56Z
dc.date.available2025-03-06T19:39:56Z
dc.date.issued2024
dc.description.abstractEste proyecto tiene como objeto fortalecer la multiplicación de una cifra en estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa J. Emilio Valderrama Agudelo, Sede El Valle de Toledo, debido a que se observó una desmotivación en los estudiantes. Por este tema en específico, se desarrolló un entorno virtual de aprendizaje en classroom apoyado por recursos gamificados, ya que la gamificación es una estrategia didáctica que le permite al docente proporcionar un proceso de enseñanza aprendizaje a través del uso de los recursos educativos digitales, los cuales permiten motivar y participar activamente del proceso de enseñanza .La propuesta de intervención pedagógica y la implementación de estrategias gamificadas con la ayuda de las TIC tuvo una acogida positiva en los estudiantes lo cual quedó demostrado en los resultados de la implementación. En conclusión se puede decir que el uso de los recursos educativos digitales es de gran ayuda para el docente en el fortalecimiento y motivación de las clases.
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educación
dc.format.extent181 paginas
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/19033
dc.publisherUniversidad de Cartagena.
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educación
dc.publisher.placeCartagena de Indias.
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación
dc.relation.referencesAcevedo Beltrán, C y Ortiz Ramírez, E. (2021). Gamificación Como Estrategia de aprendizaje Para el Mejoramiento de Operaciones Básicas y Fundamentales en el Área de Matemáticas en Estudiantes de Quinto Primaria. (Tesis De Maestría, Universidad de Santander) obtenido de https://repositorio.udes.edu.co/server/api/core/bitstreams/ec9e7d69-0f6a-40af-ae2f4b1d7bca5c49/content
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dc.rightsDerechos reservados, Universidad de Cartagena.
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.sourcetexto
dc.subject.armarcHerramienta virtual
dc.subject.armarcMatemáticas - Enseñanza
dc.subject.armarcJuegos en la enseñanza de las matemáticas
dc.titleEstrategia didactica gamificada con Google Classroom para fortalecer la multiplicación de una cifra en estudiantes de tercer grado de la Institucion Educativa J. Emilio Valderrama Agudelo, sede El Valle De Toledo.
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication

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