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Influencia de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de grado séptimo de la IEM Libertad de la ciudad de Pasto, en el área de Ciencias Sociales.

dc.contributor.advisorNini Johana Villamizar Parada
dc.contributor.authorDelgado Guerrero MarioFernando
dc.date.accessioned2025-05-19T15:57:46Z
dc.date.available2025-05-19T15:57:46Z
dc.date.issued2025
dc.description.abstractEste proyecto tiene como objeto el mejoramiento del rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de séptimo grado de la Institución Educativa Municipal “Libertad” de la ciudad de Pasto (Nariño), mediante la aplicación de una secuencia didáctica, diseñada con recursos netamente gamificados. Todo lo anterior, aplicando un enfoque investigativo cualitativo de tipo descriptivo, con un modelo de Acción Pedagógica, que además de ser participativo, permite identificar problemas, implementar soluciones y evaluar los resultados en contextos reales, lo que facilita analizar las características del contexto y las particularidades del grupo de estudio de manera global y más profunda, permitiendo observar directamente el impacto de la gamificación con fines didácticos en entornos educativos en el proceso de mejoramiento de los ambientes escolares para el fortalecimiento del proceso enseñanza-aprendizaje.
dc.description.degreelevelMaestría
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educación
dc.format.extent104 paginas
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/19483
dc.language.isospa
dc.publisherUniversidad de Cartagena.
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educación
dc.publisher.placeCartagena de Indias.
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educación
dc.relation.referencesAguilera Castillo, A., Fúquene Lozano, C. A., & Ríos Pineda, W. F. (2014). Aprende jugando: el uso de técnicas de gamificación en entornos de aprendizaje. IM-pertinente, 2(1), 125-143. https://ciencia.lasalle.edu.co/im/vol2/iss1/7/
dc.relation.referencesAlbornoz mancera william, estrategia didáctica basada en la gamificación para el fortalecimiento de las habilidades investigativas en estudiantes de grado sexto. Universidad de santander udes. Centro de educación virtual cvudes. Bogotá. 2021
dc.relation.referencesAlcaldía de San Juan de pasto, https://www.pasto.gov.co/index.php/nuestro municipio/informacion-general
dc.relation.referencesAl-Khalifa, H. S., & Al-Shammari, I. (2022). Educación Digital y Experiencia del Usuario: Perspectivas e Innovaciones. Academic Press.
dc.rightsDerechos reservados, Universidad de Cartagena.
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.rights.coarhttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
dc.rights.licenseAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/
dc.sourcetexto
dc.subject.armarcPlataforma virtual
dc.subject.armarcInvestigación educativa
dc.subject.armarcCiencias sociales - Enseñanza secundaria
dc.titleInfluencia de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación de los estudiantes de grado séptimo de la IEM Libertad de la ciudad de Pasto, en el área de Ciencias Sociales.
dc.typeTrabajo de grado - Maestría
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdcc
dc.type.coarversionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
dc.type.contentText
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesis
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TM
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dspace.entity.typePublication

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