Publicación:
Gamificación mediada por Classcraft, una estrategia para el fortalecimiento de la resolución de problemas desde el abordaje del conjunto de los números enteros

dc.contributor.advisorSosa Neira, Edgar A.
dc.contributor.authorVelosa Suárez, Ana J.
dc.contributor.authorBarrantes Laytón, Astrid J.
dc.contributor.authorEspinel Rodríguez, Luz A.
dc.date.accessioned2022-03-10T20:11:24Z
dc.date.available2022-03-10T20:11:24Z
dc.date.issued2021
dc.description.abstractEl presente trabajo, expone la investigación realizada en las Instituciones Educativas Departamentales Rurales El Vino y La Plazuela, en el departamento de Cundinamarca. El objetivo fue describir la influencia de la gamificación, mediada por Classcraft, una plataforma estándar de uso libre, en la resolución de problemas relacionados con el conjunto de los números enteros, en los estudiantes de grado séptimo. Para su desarrollo, se realizó una investigación cualitativa, desde el modelo Investigación Acción Pedagógica (IAP), con la cual se intervino el proceso de la clase de matemáticas. En el marco de la educación remota, establecida por la pandemia de COVID-19, se diseñó e implementó una secuencia didáctica, mediada por la gamificación, en la que se abordaron los conceptos base para el aprendizaje y apropiación del conjunto de los números enteros desde los relativos. A partir del análisis de la información recolectada mediante técnicas e instrumentos, fue posible establecer que la intervención en el aula, con la estrategia, se posicionó como una innovación educativa. De otro lado, y de acuerdo con la caracterización, inicial y final, de los estudiantes participantes, se evidenció un ascenso en sus niveles de desempeño, en cada una de fases necesarias para la resolución de problemas desde el pensamiento numérico. Es así como, de acuerdo con la información recolectada y analizada, se establecen los beneficios de la incorporación de las TIC, a través de Recursos Educativos Digitales, en el fortalecimiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje, en aspectos como la motivación, oportunidades para aplicar los nuevos conocimientos, trabajo colaborativo y el desarrollo de la competencia para la resolución de problemas.eng
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.extent191 hojasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/14745
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/1396
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.subject.armarcSitios web educativos
dc.subject.armarcSitios web académicos
dc.subject.armarcEnseñanza con ayuda de computadores
dc.subject.armarcTecnología educativa
dc.titleGamificación mediada por Classcraft, una estrategia para el fortalecimiento de la resolución de problemas desde el abordaje del conjunto de los números enterosspa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dspace.entity.typePublication
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa

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