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Juego interactivo "Graphogame en español" para fortalecer el aprender a leer por retos y de manera significativa con el método alfabético a los estudiantes del grado primero de la Institución Educativa Juan Pablo II del municipio de Palmira.

dc.contributor.advisorMora Cifuentes, Paola Milena
dc.contributor.authorDe la Valle, Ernesto de Jesus
dc.contributor.authorRodriguez Bedoya, Lucelly
dc.contributor.authorSánchez Causil, Cesar Arturo
dc.date.accessioned2023-05-25T20:39:39Z
dc.date.available2023-05-25T20:39:39Z
dc.date.issued2022
dc.description.abstractEste proyecto tiene como objeto fortalecer la competencia lectora mediante la implementación del juego educativo GraphoGame en español para favorecer el aprendizaje significativo en grado primero en la Institución Educativa Juan Pablo II, esto se logró implementando retos y/o talleres de lectura en casa, con el acompañamiento de los padres de familia bajo el enfoque cualitativo Basado en Diseño orientado hacia la innovación educativa, la cual busca comprender los procesos en el aula y relacionarlos con las necesidades y mejorar las prácticas pedagógicas. unión, al aplicar y evaluar el impacto del juego GraphoGame se halló que este coadyuva en el proceso lector mediante actividades de tipo tecnológico, mostrando un impacto que se refleja en la capacidad de los estudiantes de adquirir la correcta relación fonema- grafema; por tanto, se concluye que las estrategias y los instrumentos implementados fueron un aporte fundamental para favorecer el proceso lector en los estudiantes hallando las dificultades en la habilidad prelectora y a partir de ahí establecer que las herramientas tecnológicas hacen parte importante del proceso de aprendizaje. Finalmente, se sugiere implementar juegos interactivos los primeros grados para mejorar en el aprender a leer, y así mejorar la calidad de la educación de la institución educativaspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/16420
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/11754
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rightsDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2022spa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.subject.armarcJuegos por Computador
dc.subject.armarcLectura - Aprendizaje
dc.subject.armarcLectura - Enseñanza con ayuda de computadores
dc.titleJuego interactivo "Graphogame en español" para fortalecer el aprender a leer por retos y de manera significativa con el método alfabético a los estudiantes del grado primero de la Institución Educativa Juan Pablo II del municipio de Palmira.spa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
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dspace.entity.typePublication
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
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