John Mauricio Sandoval GranadosSusa Hilarion Angie PaolaSusa Hilarion Jurani EsperanzaBetancur Bustamante Diana LuciaRoldán Zuluaga Alejandra María2024-12-112024-12-112024https://hdl.handle.net/11227/18527Este proyecto tiene como objeto, explorar el potencial de la gamificación (didáctica basada en juegos), como estrategia didáctica, apoyada por un recurso educativo digital (RED) a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), para mejorar las habilidades de lectoescritura en estudiantes de primero de la Institución Educativa Débora Arango Pérez, en el corregimiento de Altavista, Medellín. cobrando sentido mediante la construcción de un recurso educativo digital llamada “JUGAR, APRENDER Y CRECER” para motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje en la lectoescritura.application/pdfspaDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/La gamificación como estrategia didáctica mediada por un recurso educativo digital para el fortalecimiento de la lectoescritura en los estudiantes de primero de la Institución Educativa Débora Arango Pérez del corregimiento de Altavista de Medellín.Trabajo de grado - MaestríaAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessMultimedia interactiva en la educaciónMétodos de estudioLectoescritura