Caro Bautista, Luis AlfonsoHernández Díaz, Isabel EugeniaPadilla Salabarria, OvidioRomero Betancourt, JoisyRuiz Jacobo, Elvia Rosa2022-10-032022-10-032022-01https://hdl.handle.net/11227/15710http://dx.doi.org/10.57799/11227/2037Aprender experimentando es un concepto innovador que cobra relevancia desde la modernización pedagógica y más cuando se emplean tecnologías emergentes. Por ello, la investigación se basó en fortalecer los aprendizajes en el componente entorno vivo a partir del uso de la realidad aumentada como estrategia didáctica en los estudiantes de grado cuarto de la Institución Educativa Antonio Prieto del municipio de Sincelejo, Sucre. El estudio tiene un enfoque cualitativo y un método de Investigación Acción Pedagógica que incluyó la aplicación una prueba diagnóstico tipo cuestionario contando con la participación de 20 educandos; evidenciando una problemática relacionada con la falta de competencias en los aprendizajes del componente entorno vivo. Las fases de diseño e implementación se analizaron desde una narrativa instruccional y un diario de campo. Los resultados demuestran que es posible alcanzar experiencias significativas en la manera como aprenden los niños y niñas cuando se apoyan en el uso de aplicaciones y herramientas de innovación y combinación entre lo real y lo virtual. Por lo cual, se logra concluir las TIC de tipo emergente y Arloon Anatomy es ideal para transformar la práctica de aula y el logro de mejores saberes en concerniente al área de ciencias naturales tal como se evidenció en la estructura de la investigación.Contenido 7 Índice de Figuras 10 Índice de tablas 13 Índice de Apéndices 14 Introducción 15 Capítulo I 17 Planteamiento y Formulación del Problema 17 Planteamiento 17 Formulación 23 Antecedentes del problema 23 Investigaciones a nivel internacional 24 Investigaciones a nivel nacional 26 Investigaciones a nivel regional o local 29 Justificación 31 Objetivo general 34 Objetivos específicos 34 Supuestos y constructos 34 Supuestos 35 Constructos 35 Estrategia pedagógica 36 Metodologías activas 36 Realidad aumentada 37 Tecnologias emergentes 37 Relación entre la ciencia y la tecnología 38 Alcances y limitaciones 39 Capítulo II. Marco de Referencia 41 Marco Contextual 41 Ubicación e historia 41 Aspectos del horizonte institucional 42 Gestión académica y tecnológica 43 Marco normativo 45 Marco teórico 49 El conectivismo como puente ante las tecnologías emergentes 50 Realidad aumentada en las ciencias naturales como un todo de las metodologías activas 51 Lineamientos curriculares en el área de ciencias naturales Marco conceptual 56 Realidad aumentada 56 Uso de Arloon Anatomy como aplicación de realidad aumentada 57 Entorno vivo y sistemas del cuerpo humano 58 Didáctica en entornos virtuales Capítulo 3. Metodología 59 Modelo de investigación 61 Fases del Modelo de Investigación 61 Población y muestra 63 Muestra 64 Categorías de la investigación 65 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos 69 Prueba diagnóstica (NILIM) 69 Diseño instruccional (ANRACEV) 70 Talleres Pedagógicos (ANRACEV) 71 Diario de campo 71 Cuestionario de preguntas finales (NILIM). 72 Valoración de Instrumentos por Expertos: Objetividad, Validez y Confiabilidad 73 Ruta de la investigación 73 Técnicas de Análisis de la Información 80 Referencias 121139 hojasapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Uso de la realidad aumentada como estrategia pedagógica para fortalecer los aprendizajes en el componente entorno vivo en estudiantes de 4° de la IE Antonio PrietoTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Enseñanza con ayuda de computadoresTecnología educativaEducación primariaCiencias naturales - Enseñanza