Pedraza Pedraza, HakelinRoa Cediel, Álvaro JavierArias Ávila., Wilder Enrique2023-11-162023-11-162023https://hdl.handle.net/11227/17099http://dx.doi.org/10.57799/11227/12410Este proyecto tiene como objeto fortalecer el aprendizaje del surrealismo mediante la gamificación haciendo uso de un aula virtual en los estudiantes del grado décimo de la I.E.M John F. Kennedy. Este objetivo se pretende realizar a partir de unos RED de creación propia y fundamentados en los elementos de gamificación para generar información confiable sobre qué conocen los estudiantes y cómo pueden adquirir la competencia mediante el análisis de obras de arte y la lectura de imágenes que, para este caso, abordan el movimiento artístico del surrealismo. Para ello, el enfoque cuantitativo a través de la aplicación de un test de inicio y otro de salida, da cuenta del fortalecimiento. Para tal fin se escogió estudiar la obra del artista holandés René Magritte, “El tiempo traspasado” de 1938 cuya propuesta permite la lectura de imágenes desde los elementos formales identificables, de acuerdo a las competencias en el documento OCEAC, (2022)application/pdfspaDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2023https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/La gamificación como estrategia para fortalecer el desarrollo del aprendizaje del surrealismo a través del uso de un aula virtual en estudiantes de grado decimo de la Institución Educativa municipal. John k. kennedy.Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Computadores - AplicacionesSurrealismoInnovación pedagógica - Métodos de enseñanza