Arrieta Arrieta, John CarlosRico Gómez, Ana CristinaLópez Malagón, LeonelMedina Rosas, Nubia YanethPérez Romero, Yomaira2022-08-272022-08-272022-05-10https://hdl.handle.net/11227/15545http://dx.doi.org/10.57799/11227/1964La Superheroemanía Matemática es el resultado de un proceso de investigación y reflexión centrado en fortalecer las habilidades de los estudiantes de grado tercero para la resolución de problemas de multiplicación en la institución educativa Delia Zapata Olivella, en Bogotá. Para lograr este propósito, se detectan las falencias de una muestra estudiantil compuesta por 27 escolares, concluyendo dentro del problema de investigación que es necesario aplicar recursos digitales novedosos que permitan superar los obstáculos presentados por los estudiantes a la hora de aplicar conceptos y fórmulas multiplicativas. Para ello, se utiliza la gamificación en el marco del modelo pedagógico constructivista, el cual dialoga permanentemente con la teoría del conectivismo, como escalera para el uso de las TIC. Se establecen conexiones entre los postulados de cada teoría y se elabora una perspectiva integradora de sus principales elementos aplicables al proyecto. Basados en el modelo Investigación Acción Pedagógica, se elaboran cuatro objetivos específicos. Estos objetivos se desarrollaron a manera de fases dentro del proyecto. La primera de ellas fue la fase diagnóstica, cuyo instrumento para su desarrollo fue un pretest, aplicado a los 27 estudiantes de grado tercero para detectar sus debilidades. Acto seguido, se diseñan cuatro secuencias didácticas inspiradas en superar las falencias detectadas de acuerdo con las tres propiedades de la multiplicación (conmutativa, asociativa y distributiva) entendidas como subcategorías de investigación, así como los términos y símbolos de esta. Cada una de las subcategorías de investigación fue correlativa a una propiedad de la multiplicación, y a su vez se convirtió en un módulo de la secuencia didáctica. Con el fin de hacer atractivo cada uno de los módulos, se construye la Superheroemanía matemática como una estrategia didáctica que consiste en diseñar la secuencia de tal manera que 11 cada una se relacione con una narrativa de la Ciudad de Bogotá, es decir, se utilizaron cuatro problemáticas locales y a cada una le correspondió un módulo dentro de la secuencia. El estudiante debía entonces asumirse como el superhéroe que derrotaría a los villanos de cada una de las cuatro secuencias utilizando su ingenio matemático. La tercera fase se concentró en aplicar las secuencias didácticas a la población escolar definida. Para ello se tuvo como instrumento el diario pedagógico, donde se recogió la experiencia de aprendizaje. Y finalmente, en la cuarta fase se evaluaron los resultados de todo el proceso mediante una segunda prueba, la cual arrojó resultados satisfactorios.Resumen. 10 Abstract 12 Introducción 14 Palabras Clave. 16 Capítulo I. Planteamiento y Formulación del problema. 17 Planteamiento del Problema. 17 Formulación del Problema. 20 Antecedentes del Problema. 20 Justificación. 23 Relevancia Científica. 23 Relevancia Institucional. 24 Relevancia Social. 25 Objetivos. 25 Objetivo general. 25 Objetivos específicos. 25 Supuestos y Constructos. 26 Supuestos. 26 Constructos. 27 Alcances y Limitaciones. 29 Alcances. 29 Limitaciones. 29 Capítulo II. Marco de Referencia. 31 Marco Contextual. 31 Aspectos Importantes sobre el contexto Económico, Político y Sociocultural de la localidad de Suba. 32 Aspectos importantes de la Institución Educativa Delia Zapata Olivella, de Bogotá. 34 Marco Normativo. 36 Referentes normativos internacionales. 37 Referentes normativos de Colombia. 39 Marco Teórico. 44 Antecedentes. 44 Experiencias Internacionales. 45 Tesis Nacionales. 48 Aportes Teóricos y Métodos para la Resolución de Problemas Matemáticos. 49 El Método Pólya. 49 Aportes Teóricos del Constructivismo y Conectivismo al Proyecto de Investigación. 51 Conectivismo Como Teoría de Aprendizaje. 51 Constructivismo Como Modelo Pedagógico. 53 Conectivismo, Constructivismo y Gamificación. 54 Marco Conceptual. 56 Multiplicación. 57 Resolución de problemas. 57 Gamificación. 58 Secuencia Didáctica. 59 Elementos de un sistema gamificado. 59 Entornos Virtuales de Aprendizaje 61 Plataformas Virtuales de Aprendizaje. 61 FantasyClass 62 Genially 62 Capítulo III. Metodología. 63 Tipo de investigación. 63 Modelo de investigación. 68 Fases del modelo de investigación. 69 Deconstrucción: 69 Reconstrucción: 70 Transformación: 71 Población y Muestra. 72 Población. 72 Muestra. 72 Categorías de análisis para resolución de problemas matemáticos. 73 Clasificación de los Problemas Multiplicativos 76 Técnicas e Instrumentos de Recolección de la Información. 77 Prueba Inicial: 77 Diseño Didáctico: 79 Registro de Observación: El Diario Pedagógico. 81 Prueba Final. 82 Valoración de instrumentos por expertos: Objetividad, validez y confiabilidad.. 84 Ruta de investigación. 85 Análisis de la Información. 86 Capítulo IV: Intervención Pedagógica o Innovación TIC. 88 Análisis de la información. 89 Fases 90 Fase de Diagnóstico. 90 Fase de Diseño. 97 Fase de Implementación. 102 Fase de Evaluación. 113 Capítulo V: Análisis, Conclusiones y Recomendaciones. 119 Hallazgos Relacionados con la Enseñanza de la Multiplicación. 119 Reflexión sobre los Objetivos Específicos, las Teorías y los Logros de la Investigación. 121 Conclusiones y Recomendaciones para Iniciar Nuevos Ciclos. 125 Referencias Bibliográficas. 128 Anexos. 136173 hojasapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Resolución de problemas de multiplicación mediante secuencias didácticas gamificadas en fantasyclass, aplicada al grado tercero del colegio Delia Zapata Olivella, en BogotáTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Habilidades socialesResolución de conflictosTecnología educativaEnseñanza con ayuda de computadoresEducación primaria