Quiñonez Aceros, Néstor VicenteCastiblanco Vinchira, Jaime OrlandoRojas Yomayuza, Diego ArmandoTorres Ramírez, Edgar Alejandro2022-10-032022-10-032022-06-17https://hdl.handle.net/11227/15711http://dx.doi.org/10.57799/11227/1956El desarrollo de competencias en los estudiantes ha sido un tema de especial interés en el escenario educativo mundial; su relevancia radica en que el aprendizaje de las matemáticas es un eje articulador para el desarrollo social, económico, cultural, de la ciencia y la tecnología, entre otros. Ahora bien, con la revolución digital que las últimas décadas ha ido consolidándose en todos los escenarios en que participa el ser humano, y pandemias como la del Covid – 19, han ratificado que es casi una obligación desde el ámbito educativo transformar el currículo incorporando las TIC apoyado de la pedagogía contemporánea. Se identificó la necesidad de fortalecer los procesos de razonamiento matemático, ya que existen grandes debilidades en el aprendizaje de esta área, en particular con la población estudiantil de tercer grado de primaria de la sede educativa General Santander de la I.E.R.D San José. Siguiendo con la investigación, se hizo la revisión de antecedentes del problema, visibilizando que el uso de recursos educativos digitales y la construcción de ambientes virtuales de aprendizaje contribuyen favorablemente las prácticas de aula, mejorando el aprendizaje de las matemáticas. Para el caso de la investigación en la escuela rural objeto de estudio, se lograron avances en las competencias del área, mediante una secuencia didáctica con RED, lúdica y el B-learning como parte del desarrollo cognitivo, motivacional y de interacción social de los niños en educación primaria.Resumen 12 Abstract 14 Introducción 16 Capítulo 1. Planteamiento y formulación del Problema 18 Planteamiento 18 Formulación 23 Antecedentes del problema 24 Justificación 33 Objetivo general 35 Objetivos específicos 36 Supuestos y constructos 37 Alcances y limitaciones 39 Capítulo 2. Marco de referencia 42 Introducción . 42 Marco Contextual 44 Marco Normativo 47 Marco Teórico 52 Marco Conceptual 63 Mapa Conceptual 69 Capítulo 3. Metodología de la Investigación 70 Introducción 70 Metodología 71 Tipo de investigación 71 Población y muestra 72 Organizador gráfico de las narraciones sobre el diseño del capítulo 3 73 Narraciones escritas 74 Categorías de estudio 78 Técnicas e instrumentos de recolección de datos 84 La Observación 85 El Cuestionario 86 Valoración por expertos de instrumentos: objetividad, validez y confiabilidad. 87 Ruta de investigación 89 Modelo de Investigación 89 Fases del modelo 90 Fase 1: Diagnóstica 90 Fase 2: De diseño y validación 91 Fase 3: Aplicación propuesta de intervención 92 Fase 4: Evaluación de resultados 93 Fase 5: Elaboración informe final 93 Técnicas de análisis de la información 94 Conclusiones 96 Capítulo 4. Intervención pedagógica, o diseño innovación TIC, u otros modelos 98 Introducción 98 Narración 99 Fase 1. Diagnóstico en matemáticas 99 Fase 2. De diseño y validación: Secuencia didáctica 115 Fase 3. Trabajo de campo: Intervención en el aula 118 Fase 4. Evaluación de resultados de la intervención 119 Fase 5. Informe final: hallazgos 139 Capítulo 5. Análisis, conclusiones y recomendaciones 140 Introducción 140 Narraciones 141 Hallazgos 143 Conclusiones 144 Recomendaciones 144 Impactos del trabajo de grado 146 Pedagógico 146 Tecnológicos 146 Social 146 Cultural 146 Ambiental 147 Referencias bibliográficas 148 Anexos 158210 hojasapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Secuencia didáctica con TIC y lúdica para fortalecer el razonamiento matemático en estudiantes de tercero de primaria de la sede General SantanderTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Enseñanza con ayuda de computadoresTecnología educativaEducación primariaMatemáticas - Enseñanza con ayuda de computadoresLógica matemática - Enseñanz