John F. González TPeñaloza Sosa Edith2024-09-112024-09-112024https://hdl.handle.net/11227/18354Este proyecto tiene como objeto desarrollar un recurso educativo digital con recursos gamificados como procedimiento para fortalecer el dominio lector en los educandos de 9º del Instituto Ecológico SHALOM por intermedio de estos siguientes pasos. 1) fase de observación y evaluación, donde se utilizó una prueba de acceso, que permitió determinar el problema ya creado; 2) Continúa con la fase de planificación y actuación en la que se desarrolló un recurso educativo digital con recursos gamificados ; 3) después con la aplicación e implementación del RED 4) Evaluación final del recurso educativo digital cuyos resultados arrojaron como habían mejorado por el lado de la población estudiantil la comprensión lectora acerca de las actividades desarrolladas. Los resultados hacen que este experimento aumente en la educación porque aporta una aproximación pedagógica y técnica a la comprensión lectora de una forma novedosa, alegre y dinámica que no sólo mejora el entorno escolar, sino que ayuda a alcanzar los hallazgos académicos de todas las asignaturas.117 paginasapplication/pdfspaDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Creación de un recurso educativo digital con recursos gamificados como estrategias pedagógicas para fortalecer las competencias lectoras en estudiantes de 9° del Instituto Ecológico Shalom, en el municipio de El Banco Magdalena.Trabajo de grado - MaestríaAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesscomputadores -AplicacionesCompresión de lecturaLectura - Enseñanza