Hermes Orlando Sarmiento MoralesDuarte Pacheco Iván GuillermoPico Vaca Alba lucia2025-02-282025-02-282024https://hdl.handle.net/11227/18938Este proyecto tiene como objeto diseñar e implementar una herramienta tecnológica a través del uso de M- learning y la gamificación con el fin de motivar a los alumnos a realizar lecturas y desarrollar actividades, retos y tareas planteadas en un juego asociado a la plataforma de @Myclassgame. Para ello nos basamos en un enfoque de investigación mixto que permitió identificar las posibles razones por las que los estudiantes tienen este bajo rendimiento. Al finalizar el proceso se evidencia un avance significativo en la comprensión lectora en sus tres niveles, lo que afirma que es necesario cambiar las dinámicas dentro del aula y aumentar la motivación en los estudiantes.146 paginasapplication/pdfspaDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/M Learning y la Gamificación: para el fortalecimiento de la comprensión de lectura de los estudiantes de grado 802 del colegio Nuestra Señora de Nazareth - Bogotá - Localidad Bosa.Trabajo de grado - MaestríaAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessPlataforma virtualLectura - Enseñanza correctivaInvestigación educativa