Alvarino Aldana Rafael Andrés2025-02-112025-02-112024https://hdl.handle.net/11227/18755Este proyecto tiene como objeto abordar los desafíos que ponen a prueba el interés por la lectura en estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa Héctor Rogelio Montoya del corregimiento San Sebastián de Palmitas de la ciudad de Medellín Antioquia, se propone el siguiente proyecto que integra la gamificación y los Objetos virtuales de aprendizaje. De este modo se plantea que la integración de la gamificación y los OVA en las actividades de lectura genera un mayor compromiso, interés y participación de los estudiantes, lo que nos lleva a reconocer la importancia de la lectura y a explorar nuevas formas de enseñanza que aprovechen el potencial de las tecnologías para promover un aprendizaje dinámico, interactivo y significativo en el aula.129 paginasapplication/pdfspaDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Implementación de la gamificación y los OVA como recursos didácticos para promover la lectura como aprendizaje significativo en niños del tercer grado de primaria en la Institución Educativa Héctor Rogelio Montoya del corregimiento San Sebastián de Palmitas de la ciudad de Medellín Antioquia.Trabajo de grado - MaestríaAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessHerramienta virtualLectura - Enseñanza correctivaLectura - Comprensión