Orobio Montaño, AlexanderBlandón Ardila, Ledys AliciaPeñaloza Guiza, Karin SilvanaReyes Agudelo, Clara Inés2022-10-112022-10-112022https://hdl.handle.net/11227/15762http://dx.doi.org/10.57799/11227/1851La pericia de los problemas en el área de matemáticas se ha convertido en un manifiesto de gran importancia para los expertos comprometidos con el ámbito de la educación, especialmente teniendo en cuenta el excesivo porcentaje de reprobación en aquellos contenidos presentados a través de los alumnos que realizan la formación por obligación, es por ello que la investigación en cuestión se plantea como objetivo general el fortalecer el pensamiento lógico matemático con la técnica de gamificación en los estudiantes de tercer grado del Instituto Técnico Superior Industrial Sede D Antonia Santos de Barrancabermeja a través de una propuesta didáctica mediada por el RED LOGIRED. Proceso llevado a cabo bajo el paradigma de investigación fenomenológica, por ser un método que asume la evaluación de los aspectos más complicados de los estilos de vida de la población objeto de estudio, lo que está más allá de lo cuantificable. Finalmente, tras la aplicación de los instrumentos seleccionados, entre los principales resultados se resaltó la existencia de un evidente progreso y mejoramiento de los estudiantes luego de la aplicación de la propuesta didáctica donde el promedio de respuestas favorables se mantuvo en la mayoría de los cuestionamientos por encima del 70%, validando de manera rotunda la influencia de la propuesta a partir del uso de la tecnología, bajo actividades que incluyeron la gamificación y le permitieron a los estudiantes desarrollar de manera significativa sus habilidades para razonar y comunicar de manera lógica, soluciones en diferentes planteamientos y desafíos matemáticosIntroducción 15 1. Planteamiento y formulación del problema 17 1.1. Planteamiento 17 1.2. Antecedentes del problema 22 1.2.1. Antecedentes internacionales 23 1.2.2. Antecedentes nacionales 28 1.2.3. Antecedentes locales 33 1.3. Justificación 35 1.4. Objetivo general 38 1.5. Objetivos específicos 38 1.6. Alcances y limitaciones 39 1.7. Supuestos y constructos 40 2. Marco de referencia 44 2.1. Marco contextual 44 2.1.1. Contexto regional 44 2.1.2. Contexto institucional 48 2.2. Marco normativo 49 2.3. Marco teórico 54 2.3.1. Teoría constructivista 54 2.3.2. Teoría cognitivista 56 2.3.3. Pensamiento lógico matemático 57 2.3.4. La didáctica en la educación 60 2.3.5. La gamificación en los procesos matemáticos 61 2.3.5.1. Técnicas de Gamificación 64 2.3.6. JClic en la creación de Recursos Educativos digitales 67 2.4. Marco conceptual 69 2.4.1. Pedagogía 70 2.4.2. La gamificación 71 2.4.3. Pensamiento lógico matemático 72 2.4.4. Estrategia didáctica 74 2.4.5. Recurso Educativo Digital 75 3. Metodología 77 3.1. Paradigma de investigación 78 3.2. Diseño de investigación 79 3.3. Fases del modelo de investigación 80 3.4. Ruta de investigación 81 3.5. Población y muestra 83 3.6. Categorías de estudio 84 3.6.1. Operacionalización de las categorías 85 3.7. Técnicas e instrumentos de recolección y análisis de datos 85 3.7.1. Evaluación diagnóstica aplicada a estudiantes 86 3.7.2. Recurso Educativo Digital LOGIRED 87 3.7.3. Bitácora 87 3.7.4. Evaluación de validación aplicada a estudiantes 88 3.7.5. Encuesta final de satisfacción 88 3.7.6. Técnicas de análisis 89 4. Intervención pedagógica 90 4.1. Presentación de la experiencia 90 4.2. Estrategias desarrolladas 91 4.3. Recolección de datos 129 4.3.1. Reflexiones finales 137 4.4. Evaluación de la estrategia 140 4.4.1. Resultados de la evaluación de validación 140 4.4.1.1. Reflexiones finales 148 4.4.2. Resultados de la encuesta final de satisfacción 151 4.4.2.1. Reflexiones finales 158 4.5. Impactos significativos 159 5. Análisis, conclusiones y recomendaciones 161 5.1. Análisis de los resultados 161 5.2. Conclusiones 165 5.3. Recomendaciones 168 Referencias 170 Anexos 180194 hojasapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Fortalecimiento del pensamiento lógico matemático en estudiantes de tercer grado a través de la técnica de gamificación a través de una propuesta didáctica mediada por el RED LOGIREDTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Enseñanza con ayuda de computadoresTecnología educativaLógica matemática - EnseñanzaEducación primaria