Villamil Rodríguez, Ricardo AdolfoSánchez Beltrán, Elena MaríaDíaz Díaz, Sonia María2023-05-252023-05-252022https://hdl.handle.net/11227/16415http://dx.doi.org/10.57799/11227/11749Este proyecto tiene como objeto fortalecer el pensamiento numérico en las relaciones de orden, conteo y resolución de problemas con números naturales, mediante la gamificación en la aplicación de herramientas educativas digitales, en los estudiantes de grado primero del Colegio Arborizadora Alta, sede B Pradera Esperanza de Cuidad Bolívar, donde se exhibe una relación de categorías que se relacionan desde el pensamiento numérico en las habilidades de contar, comparar, resolver problemas y el uso de la gamificación con herramientas TIC. En este sentido, la estructura epistemológica se sustenta en un diseño descriptivo y explicativo del proceso en el que se proponen tres fases: una prueba inicial, la intervención pedagógica y la prueba final. En su estructura se usaron recursos y materiales que dan cuenta de la teoría y la metodología utilizada; los resultados y la discusión respectiva hasta obtener las conclusiones del proceso, deduciendo que con el uso de la gamificación mediante herramientas educativas digitales se logra mejorar el pensamiento matemático apoyado en el aprendizaje basado en juegos, de una manera lúdica y significativa.application/pdfspaDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2022https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/La gamificación como estrategia didáctica para fortalecer el pensamiento numérico, a través de herramientas educativas digitales en los estudiantes de grado primero del colegio Arborizadora Alta de Ciudad Bolívar.Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Herramientas tecnológicasMatemática - AprendizajeMatemáticas - Enseñanza con ayuda de computadores