Audin Aloiso Gamboa SuárezVelásquez Arias Eliecer AndrésArdila Cruz Lady JaneSierra Vanegas Emerson Javier2025-02-052025-02-052024https://hdl.handle.net/11227/18714Este proyecto tiene como objeto ofrecer una visión innovadora sobre la enseñanza de la comprensión lectora en el nivel primario, sino que también destaca el potencial de la gamificación y las herramientas digitales para revolucionar el aprendizaje en el aula. En un innovador proyecto llevado a cabo en la Sede E General Córdoba del Distrito Barrancabermeja (Santander), se exploró el potencial transformador de la gamificación y una variedad de herramientas digitales en la enseñanza de la comprensión lectora en estudiantes de tercer grado. Este estudio piloto no solo desafió los enfoques tradicionales de enseñanza, sino que también demostró cómo la integración de plataformas como Genially, Kahoot, Canva, YouTube, Educaplay, Book Creator y Google Classroom puede redefinir el proceso educativo.126 paginasspaDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/La gamificación como estrategia didáctica para potenciar la comprensión lectora en estudiantes de tercer grado de la sede E General Córdoba del Distrito Barrancabermeja (Santander).Trabajo de grado - MaestríaAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccesscomputadores -AplicacionesLectura - Enseñanza correctivaLectura - Comprensión