Vera Silva, Alhim AdonaiVargas Gutiérrez, Sofía Carolina2022-12-122022-12-122022-06-07https://hdl.handle.net/11227/15901http://dx.doi.org/10.57799/11227/1805Se llevó a cabo un estudio que buscó fortalecer los procesos de enseñanza – aprendizaje, a través del desarrollo de aplicaciones, software y juegos educativos, participando en los adelantos tecnológicos y las estrategias innovadoras de la gamificación con la participación de los docentes. A partir de la identificación y caracterización de los estudiantes del grado séptimo de la I.E Madre Laura, el diseño, implementación y evaluación de una estrategia pedagógica que retomó los elementos de la gamificación. Se hizo empleando una investigación cualitativa, con un modelo de Investigación Acción Participación y con una muestra de 12 docentes y 15 estudiantes, a lo cuales se les aplicó una entrevista y el cuestionario, así mismo, se tuvo la revisión documental. Se encontró que la mayoría de los estudiantes contaban con recursos y conexión a internet, tuvieron afinidad con los juegos y aplicaciones, aunque no siempre los usan con fines académicos. Así mismo, se buscaron herramientas para el diseño de la estrategia que se planteó para el primer periodo (enero-marzo) con 7 sesiones de trabajo y una hora de duración semanal. Igualmente, optando por integrar las áreas ciencias naturales y tecnología para su ejecución y articulación temática. Se concluyó que a través de la estrategia se tomaron temáticas como el átomo, elementos químicos, tabla periódica, modelos atómicos, masa atómica y número atómico, que respondieron a las expectativas de los participantes y le hicieron frente a una situación de pandemia que exige respuesta a las grandes demandas y retos que la nueva realidad le impone a la educación y a las instituciones educativas, con ello, se obtiene un acercamiento a los adelantos tecnológicos y a estrategias innovadoras de la gamificación en las aulas de clase impulsadas por los docentes.123 hojasapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Fortalecimiento de los procesos de enseñanza – aprendizaje, la formación de docentes a través del desarrollo de aplicaciones, software y juegos educativos, participando en los adelantos tecnológicos y las estrategias innovadoras de la Gamificación en las aulas de claseTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Enseñanza con ayuda de computadoresTecnología educativaDocentes - Prácticas de enseñanza