Montes Miranda, AlexanderCarrasco Hurtado, Karen VictoriaCifuentes Soler, William EduardoMarín Aguirre, Claudia PatriciaMarrugo Acosta, Jessica Johanna2024-01-292024-01-292023https://hdl.handle.net/11227/17230Este proyecto tiene como objeto motivar e interesar a los estudiantes para que se acerquen de manera diferente a las clases de matemáticas y les ayuda a desarrollar estrategias de resolución de problemas que forman su pensamiento lógico matemático. En la observación hecha por los docentes para esta investigación, es evidente para ellos que, a través de la historia ha sido constante en los estudiantes de primaria el bajo nivel, apatía y poca aceptación por las operaciones matemáticas, otro factor es la pereza por aprender las tablas de multiplicar que son fundamentales para resolver con destreza y precisión las actividades que se proponen.Dentro de los resultados más relevantes de la investigación se puede identificar que con la aplicación de la (RED), mejorará la aprehensión de los conceptos de la multiplicación en los estudiantes viéndose reflejado en su nivel de competencia y por ende en su rendimiento académico.application/pdfspaDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2023https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Estrategia de gamificación diseñada en la herramienta Genially para fortalecer el aprendizaje de la multiplicación en estudiantes del grado quinto de la Institución Educativa Antonio Holguín Garcés de Cartago (Valle).Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Herramientas virtualesMatemática - AprendizajeMatemáticas - Enseñanza con ayuda de computadores