Ruth Castellanos RincónBuelvas Hoyos Juan DavidCanchila Barrios Cindy Paola2025-05-082025-05-082024https://hdl.handle.net/11227/19409Este proyecto tiene como objeto fortalecer las habilidades de lectoescritura a través de la incorporación de una aplicación móvil y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) en los estudiantes de Grado 6 y 7 de la I. E. Caño Hondo-Ayapel-Córdoba. Se utilizó una metodología mixta, combinando enfoques cualitativos y cuantitativos bajo el modelo de InvestigaciónAcción, lo que permitió una comprensión integral del proceso de aprendizaje a partir de la experiencia de los estudiantes y el análisis de datos objetivos sobre su rendimiento. Los resultados mostraron que, aunque ambos grupos estaban en un nivel intermedio de habilidades en lectoescritura, existieron diferencias notables debido a la mayor madurez cognitiva de los estudiantes de 7° grado.279 paginasapplication/pdfspaDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Uso de LectoApp: Aplicación móvil desarrollada con MIT App Inventor y Educaplay para fortalecer las habilidades de lectoescritura mediante el aprendizaje basado en juegos en estudiantes de sexto y séptimo grado de la I.E. Caño Hondo, Ayapel, Córdoba.Trabajo de grado - MaestríaAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessHerramienta virtualLecturaEscritura