Figueroa Dorado, Eliana MaríaFlórez Lizcano, Ligia VerónicaGonzález Flórez, Santiago JoséHernández Ibarra, Mary Luz2022-11-012022-11-012022https://hdl.handle.net/11227/15858http://dx.doi.org/10.57799/11227/1739En el panorama educativo actual la evolución de las tecnologías conjuntamente con los cambios en la sociedad y la cultura, están determinando la forma como los estudiantes leen e intercambian información; al contrastar con la realidad vivenciada en la Institución Educativa Instituto Técnico Agrícola de Lorica, se pudo señalar que existen problemas en el desarrollo de la competencia lectora en sus diferentes niveles; es por ello que se consideró importante desarrollar la competencia lectora inferencial a partir de la gamificación en los estudiantes del grado sexto de dicha institución con el propósito de fortalecer sus habilidades para obtener información de un texto, integrar y comprender su sentido global y relacionarlo con sus saberes y experiencias; para esto se aplicó un pre test en el cual se midieron los conocimientos previos, se diseñó una herramienta gamificada llamada el “Reto de Inferir” anidada en la aplicación APK, para generar aprendizajes significativos y funcionales; y por último, se evaluó a partir del pos test que permitió medir las habilidades adquiridas en el desarrollo de este trabajo investigativo. Cabe resaltar que los alumnos mostraron avances significativos en: Habilidad para establecer relaciones entre el título y lo planteado en el texto y Habilidad para inferir sobre la información expresada en un texto, sin dejar a un lado aquellas en donde se evidenció un retroceso. Para concluir consideramos que es necesario seguir desarrollando el pensamiento inferencial en los estudiantes mediante estrategias dinámicas, atrayentes, didácticas, lúdicas y motivadoras que mejoren el proceso lector, la comprensión y el análisis de textos y las habilidades que lo conforman, implementando opciones tecnológicas nuevas y significativas.ABSTRACT 10 INTRODUCCIÓN 12 1. PLANTEAMIENTO Y FORMULACIÓN DEL PROBLEMA 14 PLANTEAMIENTO 14 FORMULACIÓN 20 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA 20 JUSTIFICACIÓN 24 OBJETIVO GENERAL 26 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 27 SUPUESTOS Y CONSTRUCTOS 27 ALCANCES Y LIMITACIONES 29 2. MARCO DE REFERENCIA 31 MARCO CONTEXTUAL 31 MARCO NORMATIVO 36 MARCO TEÓRICO 43 MARCO CONCEPTUAL 55 3. METODOLOGÍA 61 MODELO DE INVESTIGACIÓN 62 PARTICIPANTES 63 CATEGORÍAS O VARIABLES DEL ESTUDIO 65 CATEGORÍAS Y SUBCATEGORÍAS 65 SUBCATEGORÍAS 66 INSTRUMENTOS 67 VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS POR PARTE DE EXPERTOS 69 RUTA DE INVESTIGACIÓN 69 FASE 1. DECONSTRUCCIÓN DE LA PRÁCTICA DEL DOCENTE 69 FASE 2. RECONSTRUCCIÓN DE LA PRÁCTICA 70 FASE 3. EVALUACIÓN DE LA PRÁCTICA RECONSTRUIDA 71 4. INTERVENCIÓN PEDAGOGICA 73 VALORACIÓN PEDAGÓGICA DE LAS ESTRATEGIAS GAMIFICADAS PARA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA LECTORA INFERENCIAL 75 5. ANÁLISIS, CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES 89 FASE DIAGNOSTICA. 97 CONCLUSIONES 118 RECOMENDACIONES 121 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 124 ANEXOS 137174 hojasapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/La gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia lectora inferencial en los estudiantes del grado sexto de la institución educativa ITA de LoricaTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Tecnología educativaEnseñanza con ayuda de computadoresEducación secundariaComprensión de lectura - EnseñanzaLectura - Enseñanza