Jorge Sánchez Maldonado.Centeno Yepes Pedro LorenzoFranco Sandoval Karen PaolaMiranda Almeida YonathanMulford Bolaño Ericka Johana2025-03-312025-03-312024https://hdl.handle.net/11227/19214Este proyecto tiene como objeto mejorar el aprendizaje matemático mediante el uso de una herramienta gamificada. Esta intervención se centra en estudiantes de 10º A de la Institución Educativa La María, con el propósito de fortalecer sus competencias en matemáticas y promover una actitud más positiva hacia la materia. Las recomendaciones incluyen la continuación del uso de herramientas gamificadas, la capacitación continua para los docentes y la exploración de diversas tecnologías educativas. El proyecto ofrece una base sólida para futuras investigaciones y prácticas pedagógicas, subrayando la importancia de la innovación en el proceso de enseñanza-aprendizaje.129 paginasapplication/pdfspaDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/“Es que no entiendo lo que me están pidiendo…” Fortalecimiento y apropiación de los conocimientos matemáticos a través de la herramienta gamificada Bachicha y el Monstruo del Lago de Tota en estudiantes de 10A de la IE La María.Trabajo de grado - MaestríaAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessMultimedia interactiva en la educaciónMatemáticas - EnseñanzaInvestigación educativa