Aremas Martínez, Elsa CristinaRojas Guarín, Javier Antonio2022-03-282022-03-282021-08-16https://hdl.handle.net/11227/14892http://dx.doi.org/10.57799/11227/1690Con el trascurrir de los tiempos, la educación se ha enfrascado en metodologías de antigua vanguardia en la que un número define la comprensión de un estudiante hacia una temática orientada, pero en la que pocas veces el docente se hace a sí mismo la reflexión si en verdad sus estudiantes han comprendido dicha temática. “Ante los retos que entraña vivir en la sociedad del conocimiento, la educación obligatoria ha de velar por el desarrollo de ciudadanos responsables, competentes y comprometidos con la mejora de su entorno. Este objetivo exige la reconceptualización de la labor del docente y contar con profesorado implicado en el desarrollo de competencias docentes que le permitan un ejercicio eficaz de sus funciones. Los procesos de autoevaluación y reflexión suponen una oportunidad para favorecer caminos hacia el desarrollo profesional y la mejora. Es ahí donde es importante proponer constantemente nuevas estrategias que involucren diferentes didácticas con el fin de optimizar el proceso de enseñanza – aprendizaje y si esta enmarca la gamificación desde propuestas hechas por los mismos actores del proceso, será al final mucho más óptimo el resultado obtenido.93 hojasapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Diseño e implementación de un RED que Involucre juegos creados por estudiantes como herramienta que motive el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes del grado octavo de la Institución Educativa Juan José Reyes Patria del municipio de Gameza en BoyacáTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Tecnología educativaInnovaciones educativasEnseñanza con ayuda de computadoresJuegos educativosMatemáticas - Enseñanza