Londoño Salgado, Dickson EnriquePalmera de la Rosa, Ariana LigethJojoa Botina, Melba EdithArroyo Hoyos, MaribelMontes Requena, Ana Milena2022-10-212022-10-212022https://hdl.handle.net/11227/15811http://dx.doi.org/10.57799/11227/1641Los estudiantes presentan dificultades para resolver problemas matemáticos que impliquen el uso de la suma y la resta en la resolución de problemas, teniendo como objetivo principal el fortalecimiento del pensamiento numérico a través de la gamificación utilizando como herramienta digital el programa Jclic. Este artículo describe los resultados de la intervención realizada a los estudiantes de la institución Educativa Alfonso López Pumarejo, sede Juan del Corral del grado tercero, los cuales constituyen una muestra de 17 niños. La investigación se desarrolla, tomando como base el paradigma del conectivismo, siendo esta una investigación de tipo cualitativa con un corte etnográfico, a partir de ello se aplican actividades en el programa Jclic teniendo en cuenta las necesidades, gustos e interés de los estudiantes y haciendo uso de la gamificación para desarrollar competencias del pensamiento numérico relacionando el aprendizaje de las matemáticas con problemáticas propias de su entorno y la gamificación. Esta metodología permitió no solo lograr resultados positivos en la aplicación de la estrategia sino también en la generación de un recurso educativo digital novedoso para los estudiantes y docentes de dicho contexto.Introducción 12 Planteamiento y formulación del problema 14 Planteamiento 14 Formulación 18 Antecedentes del problema 18 A Nivel Internacional 19 A Nivel Nacional 21 A Nivel Local 23 Justificación 25 Objetivos 27 Objetivo general 27 Objetivos específicos 27 Supuestos y constructos 27 Supuestos 28 Constructos 28 Alcances y limitaciones 30 Alcances 30 Limitaciones 30 Marco de Referencia 31 Marco Contextual 31 Marco Normativo 35 Marco Teórico 40 Marco Conceptual 44 Conectivismo 44 Gamificación 46 Pensamiento Numérico 47 Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC) 47 Plataformas Tecnológicas 47 Software Educativo Jclic 47 Metodología 49 Tipo de Investigación 49 Modelo de Investigación 51 Fases del Modelo de Investigación 53 Población y Muestra 53 Población 53 Muestra 53 Categorías de Estudio 54 Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos 57 Valoración de Instrumentos por Expertos: Objetividad, Validez y Confiabilidad. 60 Ruta de Investigación 63 Técnicas de Análisis de la Información 64 Intervención Pedagógica o Innovación TIC, Institucional u Otra 66 Análisis, Conclusiones y Recomendaciones 86 Referencias Bibliográficas 95 Anexos 101140 hojasapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Fortalecimiento del pensamiento numérico a través de la gamificación implementando la herramienta digital Jclic en los estudiantes de grado 3º de la institución educativa Alfonso López Pumarejo de TuluáTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Enseñanza con ayuda de computadoresTecnología educativaEducación primariaMatemáticas - Enseñanza