Leyla Zarith Contreras RuedaTovar Sarmiento AlexanderMora Almario Leidy JohannaEmbus Muñoz Menfis Yuderly2025-03-062025-03-062024https://hdl.handle.net/11227/19027Este proyecto tiene como objeto fomentar el aprendizaje de los animales de la granja en los estudiantes de transición mediante la realidad aumentada y el enfoque basado en el juego. Para ello, se identificó el conocimiento previo de los estudiantes sobre los animales de la granja, se diseñó una propuesta pedagógica utilizando el Cubo Merge, se implementó en el aula y se evaluó la innovación pedagógica generada. La metodología cualitativa empleada incluyó técnicas de observación, encuestas y listas de chequeo.184 paginasapplication/pdfspaDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/El enfoque basado en el juego como estrategia pedagógica para el fomento del aprendizaje de los animales de la granja en los estudiantes del grado transición de la Institución Educativa Promoción Social del Pital – Huila, haciendo uso de la realidad aumentada “Cubo Merge”.Trabajo de grado - MaestríaAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessEstrategia de aprendizajes tecnoeducativasBiología - ClasificaciónEspecies