Martha Isabel Flores LopezDiaz Perez Andres AlfonsoMedrano Canchila VanessaVasquez De la Ossa Rances David2025-03-062025-03-062024https://hdl.handle.net/11227/19033Este proyecto tiene como objeto fortalecer la multiplicación de una cifra en estudiantes de tercer grado de la Institución Educativa J. Emilio Valderrama Agudelo, Sede El Valle de Toledo, debido a que se observó una desmotivación en los estudiantes. Por este tema en específico, se desarrolló un entorno virtual de aprendizaje en classroom apoyado por recursos gamificados, ya que la gamificación es una estrategia didáctica que le permite al docente proporcionar un proceso de enseñanza aprendizaje a través del uso de los recursos educativos digitales, los cuales permiten motivar y participar activamente del proceso de enseñanza .La propuesta de intervención pedagógica y la implementación de estrategias gamificadas con la ayuda de las TIC tuvo una acogida positiva en los estudiantes lo cual quedó demostrado en los resultados de la implementación. En conclusión se puede decir que el uso de los recursos educativos digitales es de gran ayuda para el docente en el fortalecimiento y motivación de las clases.181 paginasapplication/pdfDerechos reservados, Universidad de Cartagena.https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Estrategia didactica gamificada con Google Classroom para fortalecer la multiplicación de una cifra en estudiantes de tercer grado de la Institucion Educativa J. Emilio Valderrama Agudelo, sede El Valle De Toledo.Trabajo de grado - MaestríaAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)http://purl.org/coar/access_right/c_abf2info:eu-repo/semantics/openAccessHerramienta virtualMatemáticas - EnseñanzaJuegos en la enseñanza de las matemáticas