Montes Miranda, Javier AlexanderCruz Lancheros, Esperanza2023-05-252023-05-252022https://hdl.handle.net/11227/16421http://dx.doi.org/10.57799/11227/11755Este proyecto tiene como tematica central la gamificación de clases como apoyo a estudiantes con dislexia y mediadas por WebQuest para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de cuarto y quinto se convierte en la esencia de esta propuesta de investigación. La educación actual se ha convertido en un reto para captar la atención e interés de los estudiantes. No se puede ser ajeno a la idea de innovar para competircon una avalancha de medios y redes que sí han logrado el objetivo de mantener a niños y jóvenes conectados por horas, adquiriendo información de todo tipo pero lastimosamente en su mayoría no aportan beneficios al crecimiento personal. Necesitamos alfabetizar digitalmente, tanto docentes como orientadores o tutores de los menores que están bajo la responsabilidad para canalizar de maneraasertiva estas oportunidades de aprendizaje dinámico y retador.Por lo anterior, se concibe la dislexia como un trastorno de aprendizaje, relacionado con dos importantes competencias en el estudiante, como son: la Lectura y la escritura. Se detecta en los primeros años de vida escolar y del buen manejo, apoyo, comprensión y reconocimiento del problema, depende en gran medida su mejoramiento constante, aunque no definitivo en su totalidad.application/pdfspaDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2022https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Estrategias pedagógicas gamificadas mediadas por Webquest para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de cuarto y quinto grado que presentan dislexia del Centro Educativo El Convenio, sede educativa El Convenio- municipio de Lejanías Meta.Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Herramientas tecnológicasLectura - AprendizajeDislexia - Investigaciones