Nieves Oviedo, JorgeGonzález Galindo, Mario AndrésZárate Támara, Andry Xilena2021-06-102021-06-102020T306.4 / G643https://hdl.handle.net/11227/12022http://dx.doi.org/10.57799/11227/8997Tesis (Profesional en Lingüística y Literatura) -- Universidad de Cartagena. Facultad de Ciencias Humanas. Programa de Lingüística y Literatura, 2020Estos fenómenos han causado mucho revuelo desde finales de los ochenta hasta nuestros días; han tomado fuerza, gracias a la diversidad de temáticas que abarcan. Esto permite que se cree un canon de series y juegos representativos (franquicias) en América Latina. Pero así mismo, se debe concluir que las tres vertientes (anime/manga, cómics y videojuegos), han creado el flujo más denso de consumidores del mundo. La facilidad de conseguir información gracias a la web le ha permitido a la juventud colombiana y del planeta apropiarse de mundos imaginarios provenientes de Oriente –para ser más exactos Japón y Corea- que lentamente se han ganado un espacio y un reconocimiento como cultura. Pero, así mismo, Occidente también encamina imaginarios que rompen los límites entre lo considerado real o imaginario. Esto ha permitido que subculturas que durante mucho tiempo fueron incomprendidas y limitadas al ocio, se muestren con un tinte diferente y se autodefinan para dar a conocer cómo los diferentes movimientos que rigen esta cultura permiten a la sociedad experimentar ascensos culturales por el crecimiento exponencial de los que disfrutan de estas prácticas.PDFspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0MulticulturalismoComunicación y culturaLenguaje y culturaDe la diversidad cultural a la masificación GEEK: resignificación de la subcultura FRIKI en Cartagena de IndiasTrabajo de grado - PregradoopenAccess