Contreras Rueda, Leyla ZarithAguas Díaz, Jair AlfredoNegrete Agámez, Gloria Inés2023-05-302023-05-302022https://hdl.handle.net/11227/16435http://dx.doi.org/10.57799/11227/11769Este proyecto tiene como objeto comprender y analizar textos se presenta una estrategia basada en juegos mediante el uso de la plataforma Classscraft, la cual busca aumentar los niveles de motivación y así mismo mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje por parte de los estudiantes. Por tanto, se plantea como objetivo: fortalecer la comprensión lectora a nivel inferencial mediante el aprendizaje basado en juegos en la plataforma Classcraft, con los estudiantes de grado cuarto-tres de la Institución Educativa Fundadores. El desarrollo de la investigación se hizo mediante una metodología cualitativa, la cual permitió recolectar información mediante la aplicación de instrumentos para diagnosticar y caracterizar a estudiantes pertenecientes a la muestra; finalizada la intervención pedagógica, la cual, consistió en el desarrollo de cinco misiones, y por último la aplicación de una prueba de post test. Los resultados dejan apreciar la pertinencia de la estrategia didáctica mediada por Clasassscraft, permitiendo el mejoramiento del desempeño académico en los escolares, incrementando la motivación por su aprendizaje, desarrollando hábitos electores e influenciando de manera significativa el ambiente de aula.application/pdfspaDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2022https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/El aprendizaje basado en juegos como estrategia para fortalecer la comprensión lectora a nivel inferencial mediante el uso de Classcraft en los estudiantes del grado cuarto tres de la Institución Educativa Fundadores del municipio de Medellín.Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Juegos por ComputadorLectura - AnálisisInnovación pedagógica - Métodos de enseñanza