Santamaria Bueno, Ana MilenaGuzmán Romero, GiovanniRamírez Espinosa, María SoledadTorrado Ramírez, NoridaCórdoba Mejía, Oswaldo Abelardo2022-05-202022-05-202022-03-16https://hdl.handle.net/11227/15244http://dx.doi.org/10.57799/11227/1437El presente trabajo de investigación tiene por objetivo estudiar el fortalecimiento de la competencia resolución de problemas matemáticos mediante el uso de recursos educativos digitales basados en la técnica de la gamificación y el trabajo colaborativo, después de identificar la dificultad que tienen los estudiantes del grado tercero para resolver problemas matemáticos, basándose únicamente en el algoritmo de la operación sin plantear una estrategia de trabajo Después, de realizar una prueba diagnóstica y entrevistas semiestructurada aplicadas a padres de familia y docente del área, se diseñó y aplico una secuencia didáctica denominada JUEGO Y APRENDO, con la utilización de recursos educativos digitales gamificados, facilitando a los estudiantes lograr trabajar colaborativamente, permitiendo el reconocimiento de las fortalezas y debilidades de cada uno de ellos como equipo; la estructura de la secuencia presentada mediante una WIX educativa innovadora, atrae la atención de los estudiantes manteniéndolos siempre interesados en la participación de la aplicación y estudio de la misma, lo que posibilita comprender y concluir que las actividades gamificadas trabajadas con recursos digitales mediante el trabajo colaborativo logran que los estudiantes establezcan un plan de trabajo para resolver problemas matemáticos; se mantengan en constante motivación en el aprendizaje para la vida y por ende la resolución de problemas matemáticos sea más agradable y comprensible. Las actividades gamificadas son herramientas pertinentes que tienen los docentes para mejorar procesos de resolución de problemas matemáticos permitiendo aprender de manera llamativa y significativa.Resumen 11 Abstract 13 Introducción 15 Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema 18 Planteamiento 18 Antecedentes del Problema 21 Investigaciones que Involucran Aprendizaje Basado en Proyectos Colaborativos con la aplicación de las TIC 21 Investigaciones que involucran la resolución de problemas matemáticos y la estrategia de trabajo colaborativo 23 Investigaciones que Involucran Resolución de problemas matemáticos usando el juego como estrategia 25 Investigaciones que Involucran la gamificación como técnica para resolver problemas matemáticos 26 Justificación 28 Objetivos 30 Objetivo General 30 Objetivos Específicos 30 Supuestos y Constructos 31 Supuestos 31 Constructos 31 Alcances y Limitaciones 35 Alcances 35 Limitaciones 35 Capítulo 2. Marco de Referencia 36 Marco contextual 36 Marco Normativo 40 Marco teórico 46 Modelo Social-Constructivista 47 Trabajo Colaborativo 47 Resolución de problemas 50 Gamificación 52 Marco Conceptual 54 Resolución de Problemas 54 Trabajo Colaborativo 55 Gamificación 56 Capítulo 3. Metodología 60 Modelo de investigación 61 Participantes 63 Categorías de estudio 65 Técnicas o instrumentos de recolección de información 69 Valoración de instrumentos de investigación 72 Ruta de investigación 73 Análisis de la información 76 Capítulo 4. Intervención pedagógica 78 Análisis prueba diagnóstica aplicada a los estudiantes 78 Análisis entrevista semiestructurada al docente del área de matemáticas 88 Análisis entrevistas semiestructuradas a padres de familia 89 Análisis de valoraciones estudiantes 91 Secuencia Didáctica JUEGO Y APRENDO 92 Implementación estrategia pedagógica 102 Análisis prueba final aplicada a los estudiantes 124 Capítulo 5. Análisis, conclusiones y recomendaciones 130 Análisis 136 Conclusiones 139 Recomendaciones 140 Referencias Bibliográficas 142 ANEXOS 153183 hojasapplication/pdfspahttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Fortalecimiento de la competencia resolución de problemas matemáticos mediante la utilización de los R.E.D basados en la técnica de la gamificación y el trabajo colaborativoTrabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Tecnología educativaEnseñanza con ayuda de computadoresEducación primariaMatemáticas - Enseñanza