González Serrano, José LuisIbañez García, Luis Carlos2023-06-222023-06-222022https://hdl.handle.net/11227/16547http://dx.doi.org/10.57799/11227/11881Este proyecto tiene como objeto contribuir a la orientación de la investigación hacia el trabajo con los estudiantes de grado cuarto y quinto de primaria en busca de abordar una dificultad en sus procesos de aprehensión de conocimiento y desarrollo del razonamiento numérico, a saber, la multiplicación. Para ello, se emplea el juego digital como estrategia para incentivar dicho saber, al mismo tiempo que, se incluyen herramientas tecnológicas que dan paso a conocer el manejo de esos elementos y agregan una mediación relevante a la hora de que los alumnos se acercan a los saberes.El reflexionar sobre el papel que desempeña la escuela en la educación de los estudiantes remite a pensar sobre las problemáticas, posturas y formas de orientar saberes para construir sujetos capaces de desempeñarse en la sociedad. La enseñanza-aprendizaje de las competencias lecto-escritoras, en conjunto de las matemáticas, se ha constituido en uno de los principales objetos de estudio a lo largo del tiempo por la trascendencia que tienen estas habilidades en las actividades cotidianas de nuestra cultura, que exige, que como seres pertenecientes a una sociedad se realicen operaciones básicas del pensamiento numérico (sumar, restar, multiplicar y dividir) al mismo tiempo, que una comprensión elemental de la lectura de los diferentes textos que se observan.application/pdfspaDerechos Reservados-Universidad de Cartagena,2022https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/Gamificación a Través de TIC por medio de la plataforma web Wix, una estrategia para el fortalecimiento de la multiplicación en los estudiantes de cuarto y quinto de primaria.Trabajo de grado - Maestríainfo:eu-repo/semantics/openAccessAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)Herramientas virtualesHerramientas virtualesMatemáticas - Enseñanza con ayuda de computadores