Estrategias pedagógicas gamificadas mediadas por Webquest para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de cuarto y quinto grado que presentan dislexia del Centro Educativo El Convenio, sede educativa El Convenio- municipio de Lejanías Meta.
Trabajo de grado - Maestría
2022
Universidad de Cartagena
Este proyecto tiene como tematica central la gamificación de clases como apoyo a estudiantes con dislexia y mediadas por WebQuest
para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de cuarto y quinto se convierte en la esencia de
esta propuesta de investigación.
La educación actual se ha convertido en un reto para captar la atención e interés de los
estudiantes. No se puede ser ajeno a la idea de innovar para competircon una avalancha de medios y
redes que sí han logrado el objetivo de mantener a niños y jóvenes conectados por horas,
adquiriendo información de todo tipo pero lastimosamente en su mayoría no aportan beneficios al
crecimiento personal.
Necesitamos alfabetizar digitalmente, tanto docentes como orientadores o tutores de los
menores que están bajo la responsabilidad para canalizar de maneraasertiva estas oportunidades de
aprendizaje dinámico y retador.Por lo anterior, se concibe la dislexia como un trastorno de aprendizaje, relacionado con dos
importantes competencias en el estudiante, como son: la Lectura y la escritura. Se detecta en los
primeros años de vida escolar y del buen manejo, apoyo, comprensión y reconocimiento del
problema, depende en gran medida su mejoramiento constante, aunque no definitivo en su totalidad.
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