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dc.contributor.advisorVera Mercado, Johann Alexander
dc.contributor.authorCáliz Hoyos, Jairo José
dc.contributor.authorCáliz Hoyos, Germán
dc.contributor.authorSalgado Jiménez, Daniel
dc.contributor.authorSalgado Jiménez, Charlenis
dc.date.accessioned2022-10-03T22:13:55Z
dc.date.available2022-10-03T22:13:55Z
dc.date.issued2022-04-11
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/15715
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/1812
dc.description.abstractEl presente trabajo expone la investigación realizada en la Institución Educativa Liceo Sahagún Cooperativo Mixto del municipio de Sahagún departamento de Córdoba Colombia. El objetivo principal de este trabajo fue fortalecer por medio de una Secuencia Didáctica Gamificada (SDG) como estrategia de enseñanza, las competencias en pensamiento computacional de los estudiantes de octavo grado de la institución antes mencionada. Para lo anterior, se realizó una investigación bajo el paradigma Mixto desde el modelo de investigación basada en diseño (IBD) por medio de la cual se diseñó un proceso de intervención desde el área de tecnología e informática. Teniendo en cuenta el auge de las tecnologías de la información y las comunicaciones, se diseñó una secuencia didáctica gamificada, para esto, se empleó la plataforma Classcraft, un Engagement Management System (EMS), que permitió la incorporación o articulación de distintos tipos de recursos educativos digitales de forma lúdica e innovadora, en un entorno digital responsive, con una temática definida y mecánicas propias de los juegos de video. Lugo de una caracterización inicial con el instrumento utilizado para este diagnóstico, se logró evidenciar que los estudiantes contaban con un desarrollo poco aceptable del pensamiento computacional, esto pudo constatarse gracias al Pre-Test aplicado de la mano del Test de Pensamiento computacional de González, M (2016), este mismo test, permitió contrastar con un Post-Test luego de realizada la intervención con el instrumento diseñado, una evidente mejora en los procesos relacionados al pensamiento computacional de los estudiantes. Los resultados mostrados por el Pre-Test dejan en evidencia el potencial educativo de estrategias gamificadas para la asimilación y fortalecimiento de competencias y concepciones, sin embargo, se espera que sea tomado como un piloto dentro de la institución para una posterior inclusión dentro del currículo y un uso interdisciplinar y transversal.eng
dc.description.tableofcontentsIntroducción 17 Planteamiento y formulación del problema 19 Planteamiento 19 Formulación 22 Antecedentes del Problema 22 Justificación 30 Objetivos 31 Objetivo general 31 Objetivos específicos 31 Supuestos y Constructos 32 Alcances y Limitaciones 35 Alcances 35 Limitaciones 36 Marco Referencial 38 Marco Contextual 39 Ubicación de la Investigación 39 Marco Normativo 42 Marco Teórico 44 Pensamiento computacional en educación 45 La gamificación en los procesos de enseñanza y aprendizaje 47 Classcraft una herramienta lúdica de gamificación 48 Marco Conceptual 49 Pensamiento computacional 50 Gamificación 51 Classcraft 51 STEM (Science, Technology, Engineering, Mathematics) 52 Marco Metodológico 53 Tipo de Investigación 54 Modelo de Investigación 54 Paradigma Metodológico 56 Población y muestra 60 Descripción de técnicas e instrumentos de recolección de datos 64 Valoración de instrumentos por Expertos: Objetividad, Validez y Confiabilidad 66 Técnicas de Análisis de la Información 71 Conclusiones 72 Intervención Pedagógica o Innovación TIC, Institucional u Otra 74 Diseño de la intervención 77 Diseño de la secuencia gamificada: City World 78 Diseño instruccional 79 Fase I. Análisis 80 Fase II. Diseño 81 Fase III. Desarrollo 82 Fase IV. Implementación 85 Fase V. Evaluación 88 Metodología 102 Metodología de la intervención 102 Recursos utilizados en la intervención 104 Análisis, Consideraciones, Conclusiones y Recomendaciones 105 Análisis 105 Generalidades 107 Consideraciones 113 Secuencia didáctica gamificada en Classcraft 113 Análisis general de las misiones en Classcraft 114 Recursos y actividades de la secuencia 115 Conclusiones 116 Recomendaciones 119 Referencias Bibliográficas 121 Anexos 129eng
dc.format.extent151 hojasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.titleFortalecimiento del pensamiento computacional de estudiantes de octavo grado del liceo Sahagún utilizando la gamificación en classcraft como estrategia de enseñanzaspa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
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dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagíster en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en Recursos Digitales Aplicados a la Educaciónspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.subject.armarcEnseñanza con ayuda de computadores
dc.subject.armarcTecnología educativa
dc.subject.armarcComputadores - Enseñanza
dc.subject.armarcTecnología de la información y la comunicación (TIC)
dc.subject.armarcEducación secundaria
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa


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