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dc.contributor.advisorVera Silva, Alhim Adonai
dc.contributor.authorPolania Cubillos, Stefany
dc.contributor.authorMartínez Riaño, Johana Judith
dc.contributor.authorRamírez Puentes, María Fernanda
dc.date.accessioned2022-05-20T20:15:57Z
dc.date.available2022-05-20T20:15:57Z
dc.date.issued2022
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/11227/15248
dc.identifier.urihttp://dx.doi.org/10.57799/11227/1902
dc.description.abstractLa presente investigación concibe la asignatura de educación artística como área importante dentro del currículo escolar y por consiguiente en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Partiendo de esta consideración, se busca fortalecer las competencias de la educación artística en los estudiantes del grado sexto del Gimnasio Humanístico del Alto Magdalena de la ciudad de Neiva haciendo uso del Recurso Educativo Digital ExeLearning, desde el que se aborda una propuesta didáctica que incluye el desarrollo de actividades enfocadas en competencias de la sensibilidad, apreciación estética y competencia comunicativa. Es de tener en cuenta que, esta investigación es de tipo mixto y un enfoque metodológico de investigación descriptivo e investigación acción, puesto que aquí además de la comprensión de la problemática, se quiere llegar a intervenir en la misma, de modo que se logre ir más allá de conocer el nivel de la competencia en los estudiantes, fortaleciéndolas. En tal caso, se trabaja con 34 estudiantes del grado sexto. Como resultado de la implementación de esta propuesta didáctica haciendo una integración de las TIC se alcanza una mayor motivación de los estudiantes durante su aprendizaje, al igual que lograr en ellos, una mejora en el nivel de las competencias de la educación artística. Es de considerar que dicha propuesta pasa a convertirse en un referente importante dentro y por fuera de la Institución y a su vez la posibilidad que, como desarrollador de la propuesta, una cualificación a nivel profesional y una mejora en las prácticas docentes en el aula de clase.eng
dc.description.tableofcontentsIntroducción 13 Capítulo 1. Planteamiento y Formulación del Problema 14 1.1. Planteamiento 14 1.2. Formulación 15 1.3. Antecedentes del Problema 15 1.3.1. Antecedente internacional 15 1.3.2. Antecedente Nacional 18 1.3.3. Antecedente local 25 1.4. Justificación 27 1.5. Objetivos 29 1.5.1. Objetivo General 29 1.5.2. Objetivos Específicos 29 1.6. Supuestos y Constructos 30 1.6.1. Supuestos 30 1.6.2. Constructos 30 1.7. Alcances y Limitaciones 33 1.7.1. Alcances 33 1.7.2. Limitaciones 33 Capítulo 2. Marco de Referencia. 34 2.1. Marco Contextual 34 2.2. Marco normativo 38 2.3. Marco teórico .41 2.3.1. Educación 42 2.3.2. Educación Artística 44 2.3.3. Competencias de la Educación Artística 46 2.3.4. Aprendizaje basado en juegos 47 2.3.5. Tecnologías de información y las comunicaciones (TIC) 49 2.3.6. Integración de las TIC en el currículo escolar 50 2.4. Marco conceptual 52 Educación 53 Lúdica .54 Tecnologías de la información y la comunicación 55 Capítulo 3 Metodología de Investigación 58 3.1. Tipo de investigación 58 3.2. Población y muestra 59 Población 59 Muestra 59 3.3. Variables y categorías 59 3.4. Hipótesis. 63 3.5. Ruta de investigación 64 3.5.1. Modelo de Investigación Basada en Diseño (IBD) 64 3.6. Instrumentos de investigación 67 3.7. Técnica de análisis de datos 68 Capítulo 4 Intervención Pedagógica o Innovación TIC 69 Capítulo 5 Análisis de Resultados, Conclusiones y Recomendaciones 80 5.1. Análisis prueba diagnostica 80 5.2. Diseño e implementación de secuencia didáctica 83 5.3. Análisis prueba final 84 5.4. Prueba de hipótesis 87 5.5. Discusión de resultados 88 5.5.1. Prueba diagnóstica 88 5.5.2. Prueba final 90 5.5.3. Percepción del estudiante respecto a la implementación de la propuesta pedagógica 91 5.5 Conclusiones 94 5.6. Recomendaciones 96 Referencias bibliográficas 97eng
dc.format.extent103 hojasspa
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isospaspa
dc.publisherUniversidad de Cartagenaspa
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/spa
dc.titlePropuesta didáctica basada en el juego para el fortalecimiento de las competencias de la educación artística a través del recurso educativo digital exelearning con los estudiantes del grado sexto del Gimnasio Humanístico del Alto Magdalena de la ciudad de Neivaspa
dc.typeTrabajo de grado - Maestríaspa
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dc.type.versioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.description.degreelevelMaestríaspa
dc.description.degreenameMagister en recursos digitales aplicados a la educaciónspa
dc.publisher.facultyFacultad de Ciencias Sociales y Educaciónspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.publisher.programMaestría en recursos digitales aplicados a la educaciónspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessspa
dc.rights.creativecommonsAtribución-NoComercial 4.0 Internacional (CC BY-NC 4.0)spa
dc.subject.armarcTecnología educativa
dc.subject.armarcEstética - Enseñanza con ayuda de computadores
dc.subject.armarcArte - Enseñanza
dc.subject.armarcEducación secundaria
dc.type.coarhttp://purl.org/coar/resource_type/c_bdccspa
dc.type.contentTextspa
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/masterThesisspa
dc.type.redcolhttps://purl.org/redcol/resource_type/TMspa
oaire.accessrightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2spa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa


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